Łap psiaka wydawnictwa Granna to gra, która przeleżała u nas na półce długi czas, zanim starsza córka do niej dorosła. Zaliczyłyśmy kilka nieudanych podejść, bo zbyt optymistycznie założyłam, że czterolatka da sobie radę. Mimo prostych zasad gra okazała się jednak za dużym wyzwaniem dla przedszkolaka. Za to teraz wyciągamy ją z przyjemnością i już nie mogę się doczekać spotkania z dorosłymi znajomymi, bo prawdopodobnie równie dobrze sprawdzi się jako lekka, szybka i zabawna gra imprezowa.

OPIS I CEL GRY

Grupa wesołych psiaków rozbiegła się po okolicy i teraz ktoś musi je złapać. Celem graczy jest zebranie jak największej liczby kart z psiakami, za które pod koniec gry przyznaje się po jednym punkcie.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

96 kart psiaków
1 żeton lidera
instrukcja

PRZYGOTOWANIE

Tasujemy wszystkie karty, a następnie układamy je na środku stołu obrazkiem do góry w pięciu rzędach po sześć kart. Z pozostałych kart każdy z graczy losuje po jednej karcie początkowej i bez podglądania kładzie ją zakrytą przed sobą. Runda rozpoczyna się na wspólne hasło: „Łap go!”.

PRZEBIEG ROZGRYWKI

Na hasło „Łap go!” wszyscy gracze odsłaniają swoje karty początkowe i przy użyciu jednej ręki zbierają kolejne karty ze stołu w taki sposób, żeby dokładana ze stołu karta była taka sama jak karta trzymana w ręku albo żeby różniła się od niej tylko jedną cechą. Przy dokładaniu kolejnych kart punktem odniesienia jest zawsze wierzchnia karta trzymana w ręku i to do niej dopasowuje się kolejne karty.

Karty różnią się od siebie następującymi cechami:

1⃣ kolor psiaka (różowy lub szary), np.:

2⃣ wielkość psiaka (duży lub mały), np.:

3⃣ popcorn (obecność lub jego brak), np.:

4⃣ łapy (dwie lub jedna), np.:

5⃣ okulary słoneczne (obecność lub ich brak), np.:

Poniżej widać przykładową sekwencję sześciu poprawnie dobranych kart, w której każda nowo dokładana karta różni się tylko jednym szczegółem od karty ją poprzedzającej (mały – duży – kolor – łapa – popcorn – okulary):

Gracze dobierają kolejne karty do momentu, w którym jeden z nich stwierdzi, że na stole nie ma już karty, którą mógłby wybrać. Wówczas mówi on „Stój!” i pozostali gracze muszą przerwać dobieranie kart. Następnie sprawdza się poprawność zebranych przez graczy sekwencji kart – w tym celu gracze przekazują swoje karty osobom siedzącym z ich prawej stronie. Jeśli gracz nie popełnił żadnego błędu, kładzie wszystkie zdobyte w danej rundzie karty przed sobą obrazkiem do dołu. Jeśli gracz popełnił chociaż jeden błąd, oddaje wszystkie zebrane w danej rundzie karty i odkłada je do pudełka.

NOWA RUNDA

Na początku nowej rundy gracze dobierają ze stosu po jednej karcie początkowej i bez podglądania kładą ją przed sobą obrazkiem do dołu, a następnie uzupełniają pozostałymi kartami ze stosu luki w rzędach na stole. Na hasło „Łap go!” odwracają swoje karty początkowe i rozpoczyna się łapanka.

KONIEC GRY

Gra toczy się do momentu, kiedy nie można rozdać wszystkim graczom kart początkowych. Wówczas następuje liczenie zebranych przez poszczególnych graczy stosów kart. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu udało się zebrać najwięcej kart.

WARIANTY

Wariant z żetonem lidera umożliwia utrudnienie zadania najlepszemu graczowi. W tym wariancie gracz, który w danej rundzie dobrał najwięcej kart, otrzymuje żeton lidera, który powoduje, że w kolejnej rundzie nie może dobierać kart psiaków, które są identyczne. Może zbierać jedynie karty, które różnią się jedną cechą. Po każdej rundzie żeton lidera może zmieniać właściciela.

W wariancie dla jednego gracza liczy się nie refleks, a przemyślany dobór kart. Gracz układa karty w czterech rzędach po osiem kart i wybiera spośród nich jedną, a następnie dokłada kolejne karty w taki sposób, by utworzyć jak najdłuższą sekwencję. Wszystkie karty, które pozostaną niewykorzystane na stole, są odkładane na bok i pod koniec gry stanowią punkty ujemne. Po trzech rundach zlicza się punkty ujemne. Celem gracza jest zebranie jak najmniejszej liczby punktów ujemnych.

WYKONANIE

Niewielkie pudełko z jedną przegrodą nie zabezpiecza kart przed swobodnym przemieszczaniem się w jego wnętrzu, ale z drugiej strony skraca czas sprzątania gry do minimum. Karty wykonane są z przyjemnego w dotyku materiału z lekko fakturowaną powierzchnią. Nie są zbyt grube, ale pomimo wielu rozegranych partii nie widać na nich śladów zniszczenia. Za to żeton lidera, który nie odgrywa znaczącej roli w przebiegu rozgrywki i nie podlega ciągłemu tasowaniu czy przekładaniu, jest wyjątkowo solidny: duży i gruby. 

WRAŻENIA

Łap psiaka to gra na refleks i spostrzegawczość, która jest pozbawiona elementu negatywnej interakcji. Jedyną „krzywdą”, którą może wyrządzić nam przeciwnik, jest po prostu sprzątnięcie pasującej karty sprzed nosa, zanim my ją złapiemy. Mimo prostej reguły dobierania kolejnych kart (taka sama albo z jedną różnicą) zadanie wcale nie jest proste, bo po pierwsze na samym początku rundy wybór kart jest bardzo duży (30 sztuk), a presja czasu, by zdążyć zebrać ich jak najwięcej i szybciej niż rywale, działa ze szkodą na uważność. Kara za błąd jest duża (traci się wszystkie zebrane w danej rundzie karty), dlatego gracze czasem namyślają się dłużej, niż by to robili, gdyby nie strach przed stratą. Gra jest szybka do przygotowania i łatwa do wytłumaczenia, a emocje, których dostarcza, są niewspółmiernie duże. Jeśli szukacie lekkiej, wesołej gry dla nawet pięciu graczy od siódmego roku życia, Łap psiaka może być naprawdę dobrym wyborem.

TYTUŁ: Łap psiaka
SERIA: W to mi graj!
AUTOR: Torsten Landsvogt
ILUSTRACJE: Ari Wong
WYDAWNICTWO: Granna
WIEK: 6+
LICZBA GRACZY: 1–5
CZAS GRY: 15 minut
WYMIARY: 19 × 19 × 3,5 cm
ROK WYDANIA: 2014

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *