Siedmiu śmiałków próbuje powstrzymać smoka, który sieje spustoszenie w królestwie. Szybko okazuje się, że rycerze nie są w stanie pokonać bestii i zamiast z nią walczyć biorą Nogi za pas! Świadkiem kompromitującego odwrotu jest księżniczka, która ze swojej wieży ma doskonały widok na okolice zamku. Rycerze muszą wyciągać nogi, żeby nie dać się złapać smokowi, ale nie mogą biec zbyt szybko, żeby nie wyjść przed księżniczką na największego tchórza. W tym wyścigu – inaczej niż zwykle – ten lepszy, kto drugi, trzeci i czwarty!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

plansza
zamek do złożenia
7 pionków rycerzy
pionek smoka
8 kostek
7 żetonów tarczy
5 żetonów królików
8 żetonów smoka
instrukcja

PRZYGOTOWANIE

Przed pierwszą rozgrywką należy złożyć zamek z pięciu kartonowych elementów. Moja pięcioletnia córka poradziła sobie z tym samodzielnie w dwie minuty przy pomocy rysunkowej instrukcji. Złożony zamek bez trudu mieści się w pudełku.

W odpowiednich miejscach na planszy należy umieścić figurkężetony smoka, żetony białych króliczkówzamek księżniczki. Niezależnie od liczby graczy na planszy zawsze rozstawia się wszystkich siedmiu rycerzy

Każdy z graczy losuje jeden żeton tarczy. Kolory na tarczy odpowiadają kolorom rycerzy i informują, za które trzy pionki gracz zdobędzie punkty na koniec gry. Kombinacje kolorystyczne na tarczach są różne, natomiast na różnych tarczach powtarzają się poszczególne kolory. W związku z tym niektórym rycerzom los będzie sprzyjał z więcej niż jednej strony.  

PRZEBIEG ROZGRYWKI

W swoim ruchu pierwszy gracz (ten, który ostatnio uciekał przed smokiem, lub po prostu najstarszy) rzuca wszystkimi ośmioma kostkami, a następnie wybiera jedną z nich i wykonuje przypisane do niej działanie, poruszając odpowiednim rycerzem. Po zakończeniu ruchu przekazuje dostępne kostki kolejnemu graczowi (liczba dostępnych kostek zmniejsza się z upływem czasu). Kiedy w grze zostaje tylko jedna dostępna kostka, następuje atak smoka. Biada tym rycerzom, który nie zdążyli się od niego wystarczająco oddalić – jeśli smok ich dopadnie, od razu zostają wyeliminowani z gry. Po drodze rycerze mogą zdobyć dodatkowe punkty za uratowanie białych króliczków. Gra toczy się do momentu, w którym do zamku dotrze czterech rycerzy albo gdy zamku dotrze co najmniej trzech rycerzy, a na planszy zostanie już tylko dwóch innych śmiałków. Zwycięzcą zostanie ta osoba, której rycerze zdobędą łącznie najwięcej punktów: za dotarcie do zamku na drugim, trzecim lub czwartym miejscu i za ewentualne uratowanie po drodze białych króliczków. 

KOŚCI ZOSTAŁY RZUCONE

Wyrzucona ścianka kostki dostarcza graczowi trzech informacji:
1⃣ którego rycerza należy przesunąć (kolor kostki odpowiada kolorowi rycerza)
2⃣ liczbę pól, o które należy przesunąć rycerza, i – ewentualnie – kierunek ruchu 
3⃣ co należy zrobić z kostką (odłożyć na bok czy pozostawić w grze) 

Podobnie jak w Pędzących żółwiach (wyd. Egmont) gracz może poruszać dowolnymi rycerzami, a nie tylko tymi, które do niego należą. Wszystko zależy od tego, którą kostkę wybierze. Kiedy gracz przesunie pionek rycerza na pole z żetonem białego króliczka, zabiera go i kładzie przed sobą.

Biała kostka jest dżokerem i zastępuje dowolny kolor. Dodatkowo na sześciu z siedmiu kolorowych kostek (odpowiadających siedmiu rycerzom) jedna ze ścianek jest biała i umożliwia przesunięcie na planszy rycerza w dowolnym kolorze o odpowiednią liczbę oczek.

Znaczenie pozostałych symboli

Ścianki z symbolem dwóch strzałek (kojarzy się z recyklingiem, prawda?) oznaczają, że kostka po użyciu wraca do gry.
Symbol strzałki z minusem oznacza, że należy przesunąć rycerza w wybranym kolorze do tyłu do najbliższego rycerza. Po użyciu kostkę należy odłożyć na bok, nie będzie już dostępna do końca rundy (brak strzałek „recyklingu”).
Symbol strzałki i plusa występuje tylko jeden raz – na białej kostce. Gracz może przesunąć rycerza w dowolnym kolorze do przodu do najbliższego rycerza. Po użyciu kostkę należy odłożyć na bok, nie będzie już dostępna do końca tej rundy (brak strzałek „recyklingu”).
Symbol 1+1 występuje tylko jeden raz – na białej kostce. Gracz może przesunąć dwóch rycerzy w dowolnych kolorach do przodu po jednym polu. Po użyciu kostka wraca do gry i jest nadal dostępna (obecność strzałek „recyklingu”).
Każda z tych kostek pozwala przesunąć do przodu rycerza o trzy pola. Żółta dotyczy tylko żółtego rycerza, po użyciu należy ją odłożyć do pudełka (brak strzałek „recyklingu”). Błękitna dotyczy tylko błękitnego rycerza, po użyciu wraca do gry (obecność strzałek „recyklingu”). Pozostałe kostki (biała i fioletowa z białą ścianką) pozwalają poruszyć się dowolnym rycerzem, obydwie kostki należy odłożyć po użyciu na bok (brak strzałek „recyklingu”).

WEJŚCIE SMOKA

Gracze kolejno rzucają kostkami (najpierw ośmioma, a z upływem czasu coraz mniejszą liczbą) i przestawiają odpowiednich rycerzy na planszy. Gdy na początku tury gracza dostępna jest już tylko 1 kostka, gracz nie ma wyboru i nie przestawia żadnego pionka. W tym momencie następuje atak smoka. Smok porusza się o liczbę pól wskazaną na odkrytym z wierzchu stosu żetonie smoka lub mniejszą (do pierwszego pola z rycerzem). 

Jeśli smok zatrzyma się na polu z jednym rycerzem, od razu eliminuje go z gry (należy odłożyć figurkę rycerza oraz kostkę w jego kolorze do pudełka). Jeśli smok zatrzyma się na polu z co najmniej dwoma rycerzami, nie zjada żadnego z nich – w każdym razie nie od razu. Kiedy na polu pozostanie tylko jeden rycerz (pozostali wezmą nogi za pas), od razu pada ofiarą ataku smoka (należy odłożyć figurkę rycerza oraz kostkę w jego kolorze do pudełka).

Smok staje na polu z błękitnym i różowym rycerzem. Dopóki stawiają mu czoła we dwóch, smok nie jest w stanie ich pokonać. Kiedy różowy rycerz ratuje się ucieczką (porusza się choćby o 1 pole do przodu), na polu bitwy zostaje sam niebieski rycerz – wtedy smok od razu go eliminuje z gry.

KONIEC GRY

Gra toczy się do momentu, w którym do zamku dotrze 4 rycerzy lub gdy do zamku dotrze mniej niż 4 rycerzy, ale na planszy zostało tylko 2 rycerzy. Wówczas obydwaj rycerze umieszczani są razem na pierwszym wolnym polu na zamku i otrzymują za dotarcie do niego taką samą liczbę punktów. Po zakończeniu gry należy zsumować punkty zdobyte za rycerzy we własnych kolorach (za dotarcie do zamku na pierwszym miejscu przyznaje się 0 punktów, za drugie miejsce 5 punktów, za trzecie 3, a za czwarte 2) oraz dodać ewentualne punkty za żetony białych króliczków. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.

WRAŻENIA

Zarówno dzieci, jak i ja polubiliśmy Nogi za pas! od pierwszej rozgrywki. Spodobał nam się temat gry (rycerze, smok i księżniczka są zawsze na topie), doskonałe wykonanie elementów, którymi można się bawić również w oderwaniu od gry, i mechanika przypominająca jedną z naszych ulubionych rodzinnych gier, czyli Pędzące żółwie. Początkowo gra jest bardzo spokojna, bo kolejni rycerze powoli zaczynają się oddalać od startu, a smok jest jeszcze daleko i nikomu nie depcze po piętach. Często już na tym wczesnym etapie łatwo się zorientować, kto gra jakimi kolorami, bo każdy chce jak najszybciej wysunąć na prowadzenie swojego rycerza. Z czasem w grze pojawia się coraz więcej emocji, bo z jednej strony trzeba uważać, by nie zostawić rycerza we własnym kolorze na końcu kolorowego korowodu, a z drugiej, by utrzymać go w czołówce, ale niekoniecznie na pierwszej pozycji. Tak naprawdę o wyniku gry przesądzają ostatnie rundy, kiedy trzeba zręcznie manewrować rycerzami – zarówno swoimi, jak i przeciwników, żeby jednych przesunąć do przodu, a innych opóźnić. Bycie zjedzonym przez smoka to jedna z najbardziej nieprzyjemnych sytuacji, na jakie musimy być przygotowani, ale rzadko się zdarza, by gracz został pozbawiony wszystkich swoich trzech śmiałków. Gra Nogi za pas! to pięknie wydana, bardzo klimatyczna gra przygodowa dla rodzin z dziećmi, która wspiera umiejętność planowania, uczy szybkiego reagowania na zastaną sytuację, a także prostych działań matematycznych przy końcowym podliczaniu punktów. Okazałe pudełko z przepiękną grafiką Tomasza Larka na okładce sugeruje nieco mroczniejszy i poważniejszy klimat rozgrywki, a także obecność wikińskich wojowników zamiast rycerzy z pióropuszami. Ten brak spójności graficznej trochę mi przeszkadza, tym bardziej, że Nogi za pas! to gra wybitnie familijna, w której doświadczony gracz nie odnajdzie ani nowych mechanik, ani wielkich emocji.


TYTUŁ: Nogi za pas!
AUTOR: Reiner Knizia
ILUSTRACJE: Tomek Larek, Grzegorz Molas
WYDAWNICTWO: Nasza Księgarnia 
WIEK: 8+
LICZBA GRACZY: 2–7
CZAS GRY: 30 minut
WYMIARY: 26 × 25,5 × 6 cm
ROK WYDANIA: 2018

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *