Jak dużo szczegółów uda Ci się zapamiętać? Jak szybko odnajdziesz podobieństwa między kartami? Namierz to wydawnictwa Zielona Sowa to naprawdę niezły trening spostrzegawczości i pamięci, tym bardziej, że w niewielkim pudełku zmieściły się aż trzy warianty gry i żetony do klasycznego memory.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

32 karty z obrazkami
4 żetony do gry w Namierz odpowiedź
44 żetony do gry w memory
instrukcja

Z jednej strony kart jest 25 obrazków, a z drugiej 6. Różne strony wykorzystuje się w różnych wariantach gry.
Żetony do gry w memory
Żetony do gry w Namierz odpowiedź

NAMIERZ PODOBIEŃSTWO – OD 2 DO 4 GRACZY, WIEK 4+

Gracze szukają podobieństw między swoją kartą a kartą główną. Na każdej parze dwóch kart znajduje się tylko jeden taki sam symbol. 

Potasuj karty z obrazkami i połóż na środku stołu jedną kartę stroną z sześcioma obrazkami do góry. Pozostałe karty podziel równo pomiędzy graczy. Należy stworzyć z nich zakryte stosy (stroną z 20 obrazkami do góry). Na dany znak odkryjcie swoje wierzchnie karty i jak najszybciej odnajdźcie wspólny element dla Waszej karty i karty głównej. Gracz, który najszybciej go wskaże i głośno wypowie jego nazwę, w nagrodę zabiera swoją kartę i odkłada ją na osobny stos. Pozostali gracze odrzucają swoje karty do pudełka i nie zdobywają za nie punktów.
Gra toczy się do momentu, w którym skończą się karty w stosie. Wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej kart.  

Przygotowanie do rozgrywki 3-osobowej.
Gracze wykładają swoje karty i muszą jak najszybciej odnaleźć jeden wspólny element pomiędzy swoją kartą a kartą leżącą na środku stołu.
Parasol!

NAMIERZ ODPOWIEDŹ – 2 GRACZY, WIEK 6+

W tym wariancie używa się stron kart z 25 elementami. Gracze na zmianę są odpytującymi i odpowiadającymi. Mają tylko 10 sekund na zapamiętanie jak największej liczby szczegółów z odkrytej przez siebie karty.

Potasuj karty i ułóż je w stosie stroną z sześcioma obrazkami do góry. Potasuj 4 żetony z kategoriami (2 × kolor, 1 × liczba, 1 × rodzaj elementu) i ułóż je rewersem do góry. Ustal z przeciwnikiem, kto jako pierwszy będzie pytającym, a kto odpowiadającym.  

Gracz odpowiadający bierze z wierzchu stosu jedną kartę i przez 10 sekund przygląda się stronie z 25 elementami, próbując zapamiętać jak najwięcej szczegółów, np. kolor poszczególnych przedmiotów, a także liczbę przedmiotów danego rodzaju. Po 10 sekundach przekazuje kartę przeciwnikowi. Gracz pytający bierze ze stołu jeden żeton i w zależności od wylosowanej kategorii zadaje odpowiednie pytanie dotyczące karty. Na przykład: „Czy na karcie były żółte spodenki?” (kolor), „Ile łódek było na karcie?” (liczba), „Czy na karcie były wodorosty?” (rodzaj elementu). Jeśli gracz odpowiadający udzieli poprawnej odpowiedzi, zatrzymuje swoją kartę jako punkt, a jeśli popełni błąd lub nie udzieli odpowiedzi, odrzuca kartę do pudełka. Żeton kategorii wraca do puli żetonów na stole. Po 10 pytaniach następuje zamiana ról i gracz odpowiadający wchodzi w rolę gracza pytającego.
Gra kończy się, gdy każdy z dwóch graczy będzie odpowiadającym i pytającym przez 10 kolejek. Wygrywa ta osoba, która zdobyła więcej punktów. W wersji zaawansowanej można zadawać po kilka pytań do jednej karty lub zadawać jedno pytanie do kilku kart.  

Przykładowe pytanie: „Czy na karcie jest błękitny wieloryb?”

WYŚCIG – 3 GRACZY, 5+

W tym wariancie jedna osoba pełni funkcję prowadzącego, a pozostali gracze jak najszybciej próbują odpowiedzieć na pytanie prowadzącego. Korzysta się ze stron kart z 25 elementami.

Prowadzący tasuje karty, losuje dwie, a następnie wymyśla do nich pytanie. Pokazuje karty graczom i zadaje pytanie lub rzuca wyzwanie: „Ile jest łącznie na dwóch kartach latawców?”, „Ile jest razem czerwonych elementów?”, „Namierzcie wszystkie leżaki!”. Osoba, która pierwsza poda poprawną odpowiedź lub wskaże odpowiednie elementy na kartach, zabiera karty jako punkty zwycięstwa. Po 10 rundach należy wybrać innego prowadzącego. Gra kończy się, kiedy każda z trzech osób była prowadzącym. Zwycięzcą zostaje osoba, która zdobyła najwięcej kart. 

Przykładowe pytania: „Ile leżaków jest na kartach?”, „Czego jest więcej: łódek czy łodzi podwodnych?”

MEMORY

Klasyczna gra memory z 22 parami. Zwycięzcą zostaje osoba, która zdobędzie więcej par.

WRAŻENIA

Pod względem mechaniki Namierz to przypomina klasyczne Dobble. Jeśli lubicie szukać podobieństw między kartami na czas, na pewno spodoba się Wam gra Zielonej Sowy. W Namierz to zagracie zarówno w pojedynkę (można szukać podobieństw na czas), jak i w dwie, trzy i cztery osoby. Z najmłodszymi dziećmi można również po prostu przeglądać karty i nazywać pokazane na nich przedmioty. Znajdziemy tu leżaki, okularki do pływania i przeciwsłoneczne, dmuchane piłki, koła ratunkowe, wiaderka i parasole, a także mieszkańców morskich głębin: żółwie, meduzy, błazenki i ośmiornice. Rozgrywki są szybkie i wywołują dużo śmiechu, można dowolnie modyfikować ich długość przez użycie konkretnej liczby kart z talii. Wbrew pozorom gra wcale nie jest banalna, zwłaszcza wariant dwuosobowy. Próba zapamiętania, co znajduje się na dwóch kartach (łącznie 50 elementów), boleśnie uświadamia słabą pojemność naszej pamięci podręcznej. I to nie tylko dorosłych (czego można się było spodziewać), ale również i dzieci. Dlatego zamiast pić herbatki z żeń-szenia i miłorzębu warto od czasu do czasu zagrać w coś, co korzystnie wpłynie na nasze zapamiętywanie. 

Recenzje innych gier Zielonej Sowy znajdziecie tutaj: Misia i jej mali pacjenci oraz Znajdź mnie!

TYTUŁ: Znajdź mnie!
AUTOR: Alina Brzeska-Czuba 
ILUSTRACJE: Anna Zboina 
WYDAWNICTWO: Zielona Sowa
WIEK: 4+
LICZBA GRACZY: 1–5
CZAS GRY: 10–20 minut
WIELKOŚĆ: 13,5 × 20,5 × 4 cm
ROK WYDANIA: 2018

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *