My Little Scythe to jedna z najbardziej rozbudowanych gier dla dzieci, w jakie kiedykolwiek grałam z córkami. Duże, ciężkie pudełko wypełnione po brzegi elementami i kilkustronicowa instrukcja w równej mierze fascynują, co przytłaczają przy pierwszym kontakcie. Kiedy dzieci zachwycały się figurkami poszukiwaczy i bawiły żetonami jabłek i kryształów magii, ja próbowałam rozgryźć zasady. Pierwsza rozgrywka, w której co chwila zaglądałam do instrukcji, trwała ponad godzinę. Każda kolejna szła nam nieco sprawniej, aż doszłyśmy do etapu, w którym mieścimy się w trzech kwadransach. A potem zdziwione pytamy: „Jak to, już koniec? Tak szybko?” i „Kto ma ochotę na kolejną partię?”. Od dwóch miesięcy My Little Scythe to niekwestionowany numer jeden na naszej planszówkowej liście i nic nie wskazuje na to, żeby coś się miało w tym względzie zmienić. To pięknie i starannie wydana, angażująca i regrywalna pozycja dla dzieci od ósmego roku życia, w którą dorośli również zagrają z naprawdę dużą przyjemnością.

OPIS I CEL GRY
Legenda głosi, że w zamierzchłych czasach najjaśniejsza gwiazda spadła na ziemię tam, gdzie teraz stoi zamek Everfree. Odłamki gwiazdy pod postacią kryształów magii rozsypały się po okolicy, a użyźniona czarodziejsko ziemia obrodziła pięknymi czerwonymi jabłkami. To właśnie tu powstało pierwsze zwierzęce królestwo, Pomme, z którego wywiodły się kolejne. Zwierzęta z siedmiu sąsiadujących ze sobą krain żyją ze sobą w zgodzie i harmonii, a co roku dwójka reprezentantów każdego z nich bierze udział w Turnieju Zbiorów. Zwycięzcy zostają nowymi władcami Pomme. Zadaniem gracza jest zdobycie czterech z ośmiu możliwych trofeów, zanim zrobią to inni Poszukiwacze.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
plansza przedstawiająca królestwo Pomme
6 planszetek graczy
7 par figurek Poszukiwaczy
7 pionków akcji w różnych kolorach
24 żetony jabłek
24 żetony kryształów magii
12 żetonów zadań
2 panele bitwy na ciasta
1 żeton ustawienia początkowego
16 kart wzmocnień
8 kart charakteru
7 żetonów ciast w różnych kolorach
7 żetonów baz w różnych kolorach
7 żetonów przyjaźni w różnych kolorach
28 żetonów trofeów (po 4 w każdym z kolorów)
5 kości poszukiwań
instrukcja





Jak wygląda królestwo Pomme?
W sercu królestwa Pomme stoi zamek Everfree – to właśnie tu Poszukiwacze będą dostarczać Czerwone Jabłka i Kryształy Magii. Wokół zamku rozpościera się 6 krain: tundra (kolor biały), góry (kolor szary), las (kolor zielony), pustynia (kolor żółty), wyżyny (kolor czerwony) i bagna (kolor niebieski). Na styku każdego z dwóch regionów znajdują się portale umożliwiające szybsze poruszanie się po królestwie. Lokacja baz poszukiwaczy jest uzależniona od liczby graczy biorących udział w rozgrywce i nie jest związana z żadną konkretną krainą.

W narożnikach planszy jest miejsce na Karty Wzmocnień (lewy górny róg), Karty Czarów (lewy dolny róg) i Karty Zadań (prawy dolny róg). Po lewej stronie mieści się Tor Przyjaźni, a po prawej Tor Ciast. W prawym górnym rogu gracze umieszczają swoje żetony trofeów – po spełnieniu warunków koniecznych do ich zdobycia.
Kim są Poszukiwacze?
Potomkowie rodu Poszukiwaczy są w stanie wykrywać Czerwone Jabłka i Kryształy Magii z dużej odległości. Każda para Poszukiwaczy to rodzeństwo pochodzące z jednego ze zwierzęcych królestw: Wołów, Wilków, Małp Wielkich, Orłów, Knurów, Tygrysów i Niedźwiedzi.


PRZYGOTOWANIE DO GRY
Każdy z graczy dostaje zestaw złożony z figurek rodzeństwa Poszukiwaczy, żetonów (bazy, trofeów, ciasta i przyjaźni) oraz pionka w jednym kolorze.

Żetony trofeów należy umieścić na planszetce gracza, a żetony ciasta i przyjaźni na głównej planszy w specjalnie oznaczonych miejscach (na poziomie „3”).


Rozłóż na planszy bazy poszczególnych Poszukiwaczy zgodnie z rozpiską w instrukcji (ich umiejscowienie zależy od liczby osób biorących udział w grze), na bazach postaw pary figurek Poszukiwaczy.


Umieść na planszy potasowane karty Zadań, Wzmocnień i Czarów. Rozdaj każdemu graczowi po 1 karcie Czarów.







Potasuj karty Charakteru i rozdaj każdemu graczowi po 1. Pozostałe odłóż do pudełka.



Na środkowym polu planszy, tam gdzie znajduje się zamek Everfree, połóż żeton początkowego ustawienia i rozłóż zasoby (Czerwone Jabłka, Kryształy Magii i Zadania) przy biorących udział w grze bazach zgodnie z wytycznymi.


Jak zdobyć trofea?
Żeby zwyciężyć, trzeba zdobyć cztery różne trofea, zanim zrobią do rywale.
Do wyboru jest aż 8 konkurencji:
1⃣ Przyjaźń – osiągnięcie 8. poziomu na Torze Przyjaźni
2⃣ Wzmocnienia – posiadanie 2 kart Wzmocnień (po jednej na każdą sekcję: Ruchu i Tworzenia)
3⃣ Czary – posiadanie 3 kart Czarów w tym samym czasie
4⃣ Zadania – rozwiązanie 2 zadań
5⃣ Jabłka – dostarczenie w jednej turze 4 jabłek do zamku Everfree
6⃣ Kryształy Magii – dostarczenie w jednej turze 4 Kryształów Magii do zamku Everfee
7⃣ Bitwa na ciasta – zwycięstwo w bitwie na ciasta
8⃣ Ciasta – osiągnięcie 8. poziomu na Torze Ciast
W jednej turze można zdobyć tylko 1 trofeum (limit przestaje obowiązywać w Wielkim Finale). Przeszkodą w zdobyciu trofeum może być zbyt niski poziom Przyjaźni na Torze Przyjaźni (poniżej 3. poziomu). Karty Charakteru modyfikują warunki zdobycia poszczególnych trofeów, obniżając wymagania.


PRZEBIEG GRY
W swojej turze gracz może wykonać jedną z trzech akcji: Ruch, Poszukiwanie albo Tworzenie. Nie można wykonać dwa razy z rzędu tej samej akcji – żeby pamiętać swoje wybory z poprzedniej tury, gracz każdorazowo przestawia swój pionek na planszetce. W ramach sekcji Ruchu gracz ma tylko jedną możliwą akcję do wyboru, w ramach sekcji Poszukiwań – dwie, a w ramach sekcji Tworzenia – aż trzy; są one uznawane za różne akcje.

1. RUCH
Jeśli gracz zdecyduje się wykonać w swojej turze akcję Ruchu, ma prawo przestawić obydwie figurki Poszukiwaczy. Każda z postaci porusza się niezależnie. Liczba pól, o jakie może się przesunąć figurka, zależy od tego, czy podróżuje bez zasobów czy z zasobami (Czerwonymi Jabłkami lub/i Kryształami Magii) oraz od tego, czy podczas podróży korzysta z Portali (mimo że leżą w pewnej odległości od siebie, uznaje się je za sąsiadujące). W pierwszym wypadku (bez zasobów) może się przesunąć o dwa pola w dowolnie wybranym kierunku. W drugim tylko o jedno (posiadane zasoby są przenoszone razem z figurką na sąsiadujące pole).


W przypadku gdy Poszukiwacz wyruszy z pola bez zasobów, ale po jednym ruchu zatrzyma się na polu z Czerwonymi Jabłkami lub/i Kryształami Magii, które będzie chciał zdobyć, nie może wykonać już drugiego ruchu i musi zostać w tym miejscu. Jeśli jednak nie będzie mu zależało na zasobach, może je pozostawić na miejscu i kontynuować swój ruch. (W instrukcji brakuje informacji na temat takiej sytuacji, ale znalazłam odpowiedź na dręczące mnie wątpliwości na forum BGG, gdzie do dyskusji włączył się sam autor gry).
Ruch z Kartą Wzmocnienia
Gracz może w dowolnym momencie podczas swojej tury kupić Kartę Wzmocnienia (jej koszt to jeden żeton Czerwonego Jabłka i jeden Kryształ Magii). Taka karta może być nie tylko środkiem do zdobycia trofeum (dwie Karty Wzmocnień wystarczą, żeby zdobyć trofeum), lecz także działać na korzyść gracza za każdym razem, kiedy wykonuje akcję Ruchu. Przykładowe korzyści to: przesyłanie dowolnej liczby zasobów pomiędzy swoimi Poszukiwaczami, przestawianie Poszukiwacza na dowolne pole z dwoma zasobami (niezależnie od odległości) czy zerowy koszt poruszania się pomiędzy Portalami. Kartę Wzmocnienia umieszcza się na planszetce gracza.

Bitwa na Ciasta
Jeśli Poszukiwacz zakończy swój ruch na polu zajmowanym przez Poszukiwacza innego gracza, dochodzi do Bitwy na Ciasta. Atakujący (ten, który wszedł na zajęte pole) traci 1 punkt Przyjaźni (musi przesunąć swój znacznik na Torze Przyjaźni). W Bitwie na Ciasta wykorzystuje się specjalne Panele z obrotowymi tarczami, na których gracze w tajemnicy zaznaczają iloma ciastami chcą przeciwko sobie walczyć (nie mogą zaznaczyć więcej, niż posiadają na Torze Ciast). Jeśli chcą, gracze mogą dodatkowo użyć Karty Czarów, na której znajduje się od 2 do 5 ciast. Na dany znak gracze ujawniają swoje Panele, a zwycięzcą zostaje osoba, która zagrała większą liczbą ciast (w razie remisu wygrywa gracz atakujący). Przejmuje ona zasoby pokonanego gracza, a przegrany przenosi się do Bazy i uzyskuje status Zregenerowanego (otrzymuje 1 Kartę Czarów albo 2 Ciasta – do wyboru). Po bitwie odrzuca się wykorzystane Karty Czarów do pudełka i przesuwa znaczniki na Torze Ciast w dół.



Dostarczenie zasobów do zamku Everfree
Gracze mogą umieścić swoich Poszukiwaczy na polu zamku Everfree tylko i wyłącznie wtedy, kiedy w jednej swojej turze są w stanie dostarczyć tam odpowiednią liczbę Czerwonych Jabłek i Kryształów Magii (po cztery – chyba że posiadają Kartę Charakteru, która obniża limit do 3 sztuk odpowiedniego zasobu). Po dostarczeniu zasobów Poszukiwacz przenosi się do Bazy, gdzie uzyskuje status zregenerowanego.

Zadania
Jeśli Poszukiwacz zatrzyma się na polu z żetonem Zadania, musi podjąć się próby jego rozwiązania. Odrzuca żeton do pudełka i dobiera jedną Kartę Zadania z planszy. Zawsze ma do wyboru dwie możliwości: rozwiązanie zadania lub spasowanie. Jeśli gracz zdecyduje się rozwiązać zadanie, wykonuje przypisane do karty czynności, a następnie kładzie Kartę Zadania przed sobą. Jeśli zrezygnuje z rozwiązania zadania, odkłada kartę na spód stosu. Za rozwiązanie dwóch Zadań gracz otrzymuje trofeum.
2. POSZUKIWANIA
Poszukiwanie to druga z trzech możliwych akcji, które gracz może wykonać w swojej turze. Dzięki Poszukiwaniom na planszy pojawiają się nowe zasoby: Czerwone Jabłka, Kryształy Magii i Zadania. Gracz sam decyduje, ile jabłek i kryształów chce odnaleźć w swoim ruchu i w zależności od wyboru, rzuca odpowiednią kombinacją kostek: 2 czerwone + 1 niebieska + 1 żółta lub 1 czerwona + 2 niebieskie + 1 żółta. Kolor kości oznacza rodzaj zasobu, a kolor symbolu na wyrzuconej ściance odpowiada kolorowi jednemu z sześciu zwierzęcych królestw, w którym należy umieścić odpowiedni żeton.









3. TWORZENIE
Trzecia możliwa akcja, którą może wykonać gracz podczas swojej tury, to Tworzenie. Jeśli gracz dysponuje odpowiednią liczbą zasobów (jego Poszukiwacze stoją na polach, na których leżą Czerwone Jabłka lub/i Kryształy Magii), mogą wytworzyć/kupić wybrane przedmioty: Ciasta, Karty Czarów lub Karty Wzmocnień. Karta Wzmocnienia ulepsza jedną z sekcji (Ruchu lub Tworzenia) do końca gry. Można mieć tylko po jednej Karcie Wzmocnienia z danej sekcji.


KONIEC GRY
Po zakończeniu tury, w której jeden z graczy zdobył czwarte trofeum, rozpoczyna się Wielki Finał. W tej ostatniej fazie Turnieju każdy z graczy wykonuje ostatni ruch. Nie obowiązuje wówczas limit zdobywanych trofeów (można zdobyć więcej niż jedno w jednej turze). Jeśli po finale więcej graczy ma na koncie cztery trofea, zwycięzcą zostaje osoba, która ma więcej punktów Przyjaźni. W razie remisu rozpatruje się liczbę posiadanych zasobów.
WRAŻENIA
Mimo że na pierwszy rzut oka gra wydaje się skomplikowana, wcale taka nie jest. W swojej turze gracz ma do wyboru tylko trzy akcje: Ruch (każdy z Poszukiwaczy porusza się niezależnie), Poszukiwanie (na planszy pojawiają się zasoby) lub Tworzenie (wytwarzanie Ciast lub kupowanie Kart Czarów albo Wzmocnień). Każda z tych akcji może skutkować zdobyciem Trofeum, a żeby wygrać, należy mieć ich łącznie cztery. Proste? Proste.
Jest wiele dróg do zwycięstwa – co wynika nie tylko z 8 konkurencji, w których można zdobyć Trofea (żeby wygrać, wystarczy zdobyć 4), ale też z różnych stylów grania: bardziej przyjacielskiego albo nastawionego na rywalizację. Rozgrywka jest płynna, nie ma przestojów, dlatego mimo dość długiego jak na grę dla dzieci czasu, który należy na nią przeznaczyć, wszystko toczy się szybko i sprawnie.
Dużo jest w My Little Scythe smaczków, które wprowadzają do gry ciekawy klimat i sprawiają, że rozgrywki są niepowtarzalne.
Bardzo podoba mi się to, że w Królestwie Pomme przyjaźń jest cenną wartością, a przyjacielskie postawy są nagradzane. Za każdym razem, kiedy gracze podrzucą przeciwnikowi zasoby odkryte podczas Poszukiwań, dostają po 1 punkcie Przyjaźni, a z drugiej strony tracą 1 punkt przyjaźni, jeśli rozpętują Bitwę na Ciasta. Podczas rozwiązywania Zadań gracz może się zachować po przyjacielsku (nikomu nie wyrządzić krzywdy, mniej zyskać, ale za to zdobyć punkty Przyjaźni) lub agresywnie (zaszkodzić innemu i sporo zyskać, ale kosztem punktów Przyjaźni). Żeby zdobywać Trofea, trzeba mieć minimalną liczbę punktów Przyjaźni, a zejście poniżej 3. poziomu skutkuje tymczasową blokadą. Przekaz, że przyjaźń jest ważna i warto o nią dbać, jest ogromną wartością dodaną My Little Scythe.
Innym ciekawym elementem (który nie wpływa w znaczący sposób na mechanikę, ale jest po prostu kolejną „cegiełką atrakcyjności”) są Karty Charakteru, które gracze otrzymują na początku rozgrywki. Dzięki nim ich Poszukiwacze na czas rozgrywki nabywają szczególnych cech umożliwiających łatwiejsze zdobycie jednego z ośmiu Trofeów (np. „Zdrowy” zdobywa Trofeum za dostarczenie tylko 3 Czerwonych Jabłek do zamku Everfree, „Przyjacielski” potrzebuje tylko 7 punktów Przyjaźni, a „Głodomór” 7 Ciast, żeby zdobyć odpowiednie Trofea).
Nie wspomniałam wcześniej, że My Little Scythe oferuje wariant 1-osobowy, w którym gra się przeciwko sztucznemu graczowi, tak zwanemu Autokucykowi. Można wybierać pośród aż pięciu poziomów trudności! (Równie dobrze można jednak wprowadzić Autokucyka do gry dwu- lub więcej osobowej, tak by dodać wspólnego przeciwnika). Autokucyk nie dysponuje planszetką gracza, nie otrzymuje również Karty Charakteru ani Karty Czarów. Nie zdobywa ani nie traci punktów Przyjaźni, a jego ruchy są wynikiem działań pokazanych na kartach Autokucyka.


O wyjątkowości My Little Scythe świadczy również staranne wykonanie i bogactwo elementów. Ogromna plansza ma wymiary 76 × 56 cm, figurki Poszukiwaczy można pomalować (do instrukcji dołączono kartkę z propozycją kolorystyczną), a każdy najdrobniejszy element ma przypisane miejsce w wyprasce. Co ciekawe, mimo że w grze może brać udział 6 graczy, jest aż 7 par Poszukiwaczy (dodatkową parą może grać Autokucyk). Zachwyciły mnie pełne pionki, żetony zasobów (Czerwone Jabłka są wykonane z błyszczącego, bardzo gładkiego plastiku, a Kryształy Magii fantastycznie rozpraszają światło) i grube Karty Wzmocnień i Panele Bitwy na Ciasta. Ciekawym dodatkiem jest też Arkusz Osiągnięć (można tu wpisać np. imiona graczy, którzy jako pierwsi zdobyli 4 Trofea w rozgrywkach w danym miesiącu albo z podziałem na grupy wiekowe itp.). Jedyne, co moim zdaniem mogłoby wyglądać inaczej, to planszetki graczy – gdyby były wykonane z grubszej tektury (takiej jak na przykład plansza główna), byłoby dużo lepiej. Ale to naprawdę drobiazg. Polecam My Little Scythe wszystkim miłośnikom planszówek od ósmego roku życia. To nasza ulubiona gra z całej kolekcji. Tak, jest droga, ale po wysypaniu zawartości pudełka na stół od razu uświadamiacie sobie, że po prostu nie mogłaby kosztować mniej. A po każdej kolejnej rozgrywce zdajecie sobie sprawę, że to były jedne z najlepiej wydanych pieniędzy. My Little Scythe przeszła do trzeciego etapu konkursu Planszowa Gra Roku 2019 razem z Ale cyrk!, Katamino, Patchwork Express i Ślimaki to mięczaki. Nie ukrywam, że jest moją faworytką w wyścigu o tytuł Gry Roku dla Dzieci.






TYTUŁ: My Little Scythe
PROJEKT GRY: Hoby Chou z córką Vienną Chou
ILUSTRACJE: Katie Khau
PROJEKT FIGUREK: Marchen Atelier
WYDAWNICTWO: Phalanx Games
WIEK: 8+
LICZBA GRACZY: 1–6
CZAS GRY: 45 min
WIELKOŚĆ: 29 × 29 × 7,5 cm
ROK WYDANIA: 2018
Wygląda naprawdę imponująco! Zdaje się, że ten wiek 8+ jest dobrze dopasowany, trochę młodsze dzieci pewnie nie ogarną ? U nas ograny 6 latek ale to chyba za wcześnie…
Gram w „My Little Scythe” z ograną prawie sześciolatką i ogarnia! 🙂