Jeśli miarą popularności bohatera literackiego jest jego obecność w innych tekstach kultury, to Żubr Pompik naprawdę nie może narzekać. Na podstawie doskonałych książek Tomasza Samojlika powstał trzynastoodcinkowy serial telewizyjny emitowany przez TVP ABC (dostępny również na DVD), a także gra planszowa dla dzieci wydana przez Egmont. Jak Pompik radzi sobie na planszy? Zobaczcie sami!

memory Żubr Pompik gra Egmont

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

plansza
2 kostki
1 figurka Pompika
42 żetony kwiatków
13 kafelków
1 znacznik słońca
instrukcja

Żubr Pompik gra Egmont memory

OPIS I CEL GRY

Żubr Pompik chce podarować swojej młodszej siostrze bukiet kwiatów. Wędrując po lesie, spotyka wiele zwierząt, które chętnie przyjdą mu z pomocą, o ile tylko żuberek wykaże się dobrą pamięcią. Czas nagli, bo przed zachodem słońca Pompik musi wrócić do domu, a w dodatku nad puszczą w każdej chwili może rozpętać się burza.  Czy Polinka otrzyma pachnący prezent urodzinowy?

Gracze przemieszczają Pompika po planszy i odkrywają żetony ze zwierzętami. Za każdym razem, kiedy odnajdą dwa zwierzęta tego samego gatunku, otrzymują żeton kwiatka. Zwycięzcą zostaje gracz, który pod koniec rozgrywki będzie miał najwięcej kwiatów.

PRZYGOTOWANIE I PRZEBIEG GRY

Mieszamy żetony kwiatów i układamy je obrazkiem do dołu obok planszy. Stawiamy figurkę Pompika na czerwonym polu startowym, a żółty znacznik słońca na zegarze. Rozkładamy kafelki ze zwierzętami na pomarańczowych polach obrazkiem do góry i przez minutę próbujemy zapamiętać ich położenie, a następnie odwracamy rewersem do góry. Wszystko gotowe do gry!

Gracze kolejno rzucają dwiema kostkami i w zależności od wyniku przesuwają Pompika po planszy o odpowiednią liczbę pól zgodnie z kierunkiem wskazanym przez strzałki. Za każdym razem, gdy figurka żubra stanie na kafelku ze zwierzęciem, kafelek jest przekładany na puste pole, z którego ruszył się Pompik obrazkiem do dołu, a zadaniem gracza jest odnalezienie drugiego obrazka do pary. Jeśli mu się uda, losuje jeden żeton z kwiatkiem, a jeśli odkryje kafelek ze zwierzęciem innego gatunku, nie zdobywa punktu. Następnie gracz odkłada obydwa kafelki obrazkami do dołu i kończy swój ruch. Za każdym razem, kiedy Pompik zrobi pełne okrążenie po planszy i przekroczy czerwone pole startu, przesuwa się na zegarze znacznik słońca o jedno pole. Kiedy słońce zatoczy krąg, gra się kończy i następuje podliczenie zebranych przez graczy żetonów.

Jak to wygląda w praktyce? 

Gracz wyrzucił cztery oczka na kostce, dlatego przesuwa Pompika o cztery pola na planszy.
Pompik przesuwa się o cztery pola i kafelek, na którym się zatrzymuje, jest przekładany na zwolnione miejsce na planszy obrazkiem do góry.
Żółty znacznik słońca przesuwa się po kole czasu w kierunku zgodnym ze wskazówkami zegara: od słońca do księżyca.

Kostki do Żubra Pompika na czterech ściankach mają klasyczne oczka (od 1 do 4), a na dwóch pozostałych podobiznę Pompika. Gracze rzucają jednocześnie dwiema kostkami i od efektu turlania zależy ich ruch. Możliwości są trzy:
1⃣ na obu kostkach wypadły oczka: gracz sam wybiera, według której kostki przesunie Pompika
2⃣ na jednej kostce wypadł Pompik: gracz przemieszcza figurkę żubra o tyle oczek, ile wskazuje kostka
3⃣ na obu kostkach wypadł Pompik: żubr nie rusza się z miejsca, a gracze jak najszybciej próbują złapać figurkę. Ten, który będzie najszybszy, w nagrodę otrzymuje żeton kwiatka.

Jeśli podczas próby odnalezienia drugiego kafelka ze zwierzęciem do pary gracz odsłoni kafelek z burzą, traci jeden ze swoich żetonów z kwiatkiem i odkłada go na stół obok planszy. Jeśli gracz nie ma żadnego żetonu, po prostu kończy swój ruch.

Kierunek ruchu po planszy jest wyznaczony przez strzałki. W dwóch miejscach droga się rozwidla i można wybrać krótszą lub dłuższą trasę.

WYKONANIE

Gra jest zamknięta w niewielkim, poręcznym, kwadratowym pudełku z jedną komorą na wszystkie elementy. Kafelki zwierząt i żetony z kwiatami wykonane są z grubego, wytrzymałego kartonu, duża drewniana figurka Pompika jest ozdobiona naklejką, a plastikowe kostki mają płytkie czarne żłobienia. Plansza składa się na pół i rozkłada na płasko, dzięki czemu kafelki się z niej nie zsuwają.

WRAŻENIA

Gra Żubr Pompik jest przeznaczona dla dzieci już od czwartego roku życia, ale nie dajcie się zwieść pozorom! Obok memory z dinozaurami wydawnictwa Jacobsony to najtrudniejsza gra pamięciowa, jaką mamy w swoich zbiorach. Mimo że par do odnalezienia jest tylko sześć, zapamiętanie ich ułożenia utrudnia ciągłe przekładanie kafelków na inne miejsce. Dzięki temu twistowi dobrze znana, lubiana i często wykorzystywana w grach dla najmłodszych mechanika gry typu memory nie tylko zaskakuje oryginalnością, ale przede wszystkim zwiększa stopień trudności rozgrywki. Jest tak trudno, że jeszcze ani razu nie udało mi się pokonać córek w wyścigu o większy bukiet…

Mimo że Żubr Pompik to gra przede wszystkim pamięciowa, duże znaczenie ma tu element losowy oraz… refleks. Losowością można do pewnego stopnia zarządzać poprzez wybór kostki, według której poruszymy Pompika, oraz wybór trasy na planszy, żeby stanąć albo nie stanąć na konkretnym polu. Natomiast szybka reakcja przydaje się, kiedy na kostkach wypadną dwa żubry i wszyscy gracze starają się jak najszybciej złapać figurkę. Od razu dodam, że my zmieniliśmy tę zasadę, bo przy każdorazowej próbie pochwycenia figurki z planszy kafelki ze zwierzętami zmieniały swoje położenie, co dodatkowo komplikowało późniejsze odnajdywanie par. Dlatego zgodnie z naszymi domowymi zasadami gracz, który wyrzuci dwa żubry, ma prawo wylosować żeton z kwiatkiem.

Żubr Pompik to sympatyczna gra familijna, do której wrócimy jeszcze nie raz. Dzieci nieco chętniej niż ja, no bo ile w końcu można przegrywać z małolatami?!

TYTUŁ: Żubr Pompik

AUTOR: Martin Nedergaard Andersen
ILUSTRACJE: Cezary Szulc na podstawie plastyki z serialu

WYDAWNICTWO: Egmont
WIEK: 4+
LICZBA GRACZY: 2–5
CZAS GRY: 20 minut
WYMIARY: 20 × 20 × 4 cm

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *