Wydłużające się z dnia na dzień jesienne wieczory dają się we znaki nie tylko dorosłym, ale i (a może przede wszystkim) dzieciom. Trudno już godzinami spacerować czy spędzać czas na placu zabaw, bo coraz szybciej się ściemnia, a po drugie nigdy nie wiadomo, jak szybko trzeba będzie uciekać do domu przed deszczem. Dlatego też jesienią dużo większym zainteresowaniem milusińskich cieszą się aktywności i zabawy, które można wykonywać w czterech ścianach: prace plastyczne, budowanie z klocków oraz granie w planszówki. U nas sprawdzają się zarówno gry poznane przed rokiem i wcześniej, jak i nowości jesieni 2017. Dziś pierwsza z nich – idealna na rozgrzewkę przed zbliżającym się Halloween. Panie i Panowie, oto Młodzi Czarodzieje!

CEL

Dorośli czarodzieje poza legalnym rzucaniem czarów mają jeszcze jeden przywilej – mogą kupować magiczne atrybuty oraz składniki niezbędne do magicznych zaklęć na nocnym rynku. Adeptom czarodziejskiej sztuki wstęp wzbroniony. Ale pewnej nocy kilkoro uczniów drugiej klasy szkoły magii wymyka się ze szkolnych murów i pojawia w niedozwolonym miejscu. Dostrzega ich duszek-strażnik i rusza za nimi w pogoń. Czarodzieje muszą jak najszybciej wrócić do szkoły, najlepiej drogą oświetloną przez kryjące się pośród drzew świetliki.

Młodzi czarodzieje w komplecie na nocnym rynku.
PRZEBIEG GRY

Przygotowanie

Gracze rozkładają kwadratową planszę i ustawiają na niej schody do szkoły magii, pionki oraz kafelki drzew. Na ich rewersach znajdują się świetliki, które będą oświetlać graczom drogę. 

Kafelki z drzewami, kolorowe pionki czarodziejów i pionek duszka-strażnika lądują na planszy.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze wybierają poziom trudności gry, decydując, ile żetonów mikstur i zaklęć wykorzystają. Reszta trafia z powrotem do pudełka.

Poziom trudności określa liczba magicznych żetonów – im łatwiejsza rozgrywka, tym więcej żetonów gracze zostawiają do dyspozycji.

Następnie każdy gracz odkrywa w ukryciu jeden kafelek drzewa (lub dwa kafelki w przypadku rozgrywki dwuosobowej), zapamiętuje, jaki świetlik znajduje się na rewersie, i odkłada kafelek na planszę obrazkiem do dołu. Jeśli któryś z graczy odkryje kafelek z podobizną ducha, wówczas pokazuje ten kafelek pozostałym graczom, przesuwa figurkę duszka o jedno pole i wreszcie odkłada kafelek na planszę. 

Świetliki poszukiwane przez czarodziejów i dwa kafelki-pułapki.

Gracz, który jako ostatni szukał świetlików, otrzymuje znacznik zegara i rozpoczyna grę. Każdy w swojej turze rzuca trzema kostkami.

Głównym zadaniem jest dotarcie wszystkich uczniów do szkoły zanim duch złapie któregoś z graczy. By tego dokonać, trzeba bacznie obserwować kolejne odsłaniane świetliki. Można także połączyć siły i współpracować. 

Duszek-strażnik czy może duszek-strasznik?

O świetlikach słów kilka

Podobizny świetlików, których szukają gracze, znajdują się na kostkach. Świetlików należy szukać pojedynczo, odwracając po jednym kafelku drzewa. Pozostali gracze mogą pomagać – sukces rozgrywki w dużej mierze zależy od wzajemnego wsparcia. 

Jeśli gracz znajdzie właściwego świetlika, to gra dalej, odsłaniając kolejne kafelki, aż do momentu, w którym A) odkryje wszystkie 3 wskazane na kostkach świetliki lub B) natrafi na niewłaściwego świetlika. 

Każdy właściwie odkryty świetlik uprawnia do pojedynczego ruchu do przodu. W jednej turze można przemierzyć maksymalnie 3 pola (w przypadku gdy gracz odnajduje 3 świetliki widoczne na kostkach).

Duszek-strażnik obserwuje młodych czarodziejów ze swojej kryjówki.

Jeśli gracz znajdzie niewłaściwego świetlika, wówczas nie może odkrywać kafelków dalej. W przypadku, gdy jest to pierwsza próba, gracz traci szansę na ruch. Jeśli była to druga lub trzecia próba, wówczas można przesunąć pionek o jedno pole dla każdego wytropionego świetlika.

Jeśli, szukając świetlika, gracz znajdzie ducha, nie tylko nie może odkrywać kafelków dalej, ale dodatkowo przesuwa pionek duszka-strażnika. Analogicznie do sytuacji z odnalezieniem niewłaściwego świetlika, odnajdując ducha przy pierwszej próbie, gracz traci szansę na ruch, natomiast przy drugiej lub trzeciej próbie ma szansę przesunąć pionek o jedno lub dwa pola w zależności od liczby właściwych świetlików odkrytych w tej rundzie.

Symbole specjalne i żetony

Jeśli na kostkach wypadnie jeden ze specjalnych symboli: magiczna mikstura lub duszkowa pułapka, wówczas gracz nie szuka tego symbolu na planszy, odkrywając kafelki drzew, ale odpowiednio przesuwa pionek wybranego gracza o jedno pole do przodu lub po zakończonej rundzie przesuwa pionek duszka-strażnika o jedno pole. 

Wspomniana już magiczna mikstura pojawia się w grze jako symbol na kostce oraz w postaci żetonów do wykorzystania w trakcie gry. Efektem spożycia magicznej mikstury jest przyspieszenie tempa przez jednego z zawodników, czyli dodatkowy ruch o jedno pole. To rozwiązanie przyda się w chwili, gdy duszek-strażnik będzie tuż za pionkami graczy. 

Drugim żetonem pomocnym w grze jest zaklęcie kości, uprawniające do ponownego rzutu wszystkimi kostkami. Warto pamiętać, że liczba magicznych żetonów, którymi gracze będą dysponować, jest uzależniona od poziomu trudności gry, jaki wybiorą gracze przed rozpoczęciem rozgrywki.  

Moment, w którym warto wykorzystać magiczną miksturę.

Koniec rundy

Runda kończy się, gdy kolejka dojdzie do gracza trzymającego znacznik zegara. Po tym, jak gracz odkryje świetliki i wykona ruch, przesuwa jeszcze pionek duszka-strażnika. Duszek przemieszcza się o tyle kroków, ile strzałek znajduje się na polu, na którym stoi – od połowy planszy jego tempo zwiększa się trzykrotnie. Trzeba więc wykazać się hartem… ducha i niestrudzenie pędzić w stronę szkoły magii.

Pola na planszy oznaczono strzałkami, które określają tempo przemieszczania się duszka-strażnika.

Szkoła magii

Kiedy gracz trafia na schody do szkoły magii, musi zachować ciszę. Nie może już korzystać z pomocy współgraczy, ale – uwaga – może używać magicznych żetonów. Warto więc oszczędnie dysponować nimi podczas gry.

Gracz, który dotrze do szkoły, jest bezpieczny – duszek-strażnik nie może przekroczyć murów budynku. Osoba, która ukończy grę, może nadal pomagać pozostałym, przypominając położenie świetlików, aż do momentu, kiedy współgracze znajdą się na schodach do szkoły.

Gracz, który pierwszy dotrze do szkoły magii nadal uczestniczy w grze.
TAKTYKA

Młodzi Czarodzieje to gra, w której najważniejsze są współpraca i wymiana informacji. Od wiedzy współgraczy zależy tempo przemieszczania się pionków, a tym samym zwiększanie dystansu od duszka-strażnika, który, przypomnijmy, od połowy planszy przemierza trzy pola w jednym ruchu. Im bardziej pionki oddalają się od figurki ducha, tym większa szansa na zwycięstwo. 

W grze nie liczy się strategia ani spryt, ale właśnie praca w grupie, wszak zwycięża się lub przegrywa zespołowo

Gra ćwiczy pracę w grupie i zapamiętywanie, jest więc idealna już dla starszych przedszkolaków.
SKALOWALNOŚĆ

Młodych Czarodziejów mogą grać już dwie osoby. Takie rozgrywki są niezwykle dynamiczne, jako że niezależnie od liczby uczestników, po ruchu ostatniego z graczy przemieszcza się również figurka ducha. Można więc śmiało powiedzieć, że szanse na dotarcie do szkoły magii są wprost proporcjonalne do liczby graczy – im więcej graczy, tym dłuższa runda, więcej świetlików do zapamiętania i odtworzenia w kolejnych rundach.

WRAŻENIA

Choć Młodzi Czarodzieje to gra dedykowana dzieciom sześcioletnim i starszym, u nas sprawdziła się już przy niespełna 4,5-latce. Jedyne ułatwienie, jakie wprowadziliśmy, to kilkukrotne powtórzenie zasad i przedstawienie ich w możliwie najprostszy sposób. Zabawy było co nie miara. I chyba nie zaskoczy nikogo fakt, że najmłodsza uczestniczka najlepiej zapamiętywała rozmieszczenie świetlików. Ach, ta magia dziecięcego umysłu…

WYKONANIE

Kwadratowa plansza oraz kafelki drzew ze świetlikami na rewersie, zegar i magiczne żetony znakomicie zilustrowane przez Anne Pätzke wykonane są z grubej tektury. Na planszy poza nocnym rynkiem znaleźć można m.in. smoka, czarnego kota, wodne stworzenie, które tylko macha do graczy ogonem, oraz mnóstwo leśnych zwierząt (czasem tylko łypiących oczami) i pomniejszych świetlików. Sceneria idealnie wpisuje się w leśno-magiczny klimat gry.

Klimatyczna plansza autorstwa niemieckiej ilustratorki Anne Pätzke.

Trzy fioletowe kostki, podobnie jak sześć różnokolorowych figurek czarodziejów i figurkę duszka, wykonano z drewna, co podnosi wartość estetyczną gry. Byłoby idealnie, gdyby świetliki na kostkach i kafelkach pokryte były fluorescencyjną farbą. Można by wówczas grać przy przyciemnionym świetle, by jeszcze lepiej poczuć klimat panujący w grze. I bez tego Młodzi Czarodzieje potrafią zaczarować na długi czas

TYTUŁ: „Młodzi Czarodzieje”
AUTORZY: Lukas Zach, Michael Palm
ILUSTRATOR: Anne Pätzke
WYDAWNICTWO: Egmont
WIEK: 6–106 według wydawcy
LICZBA GRACZY: 2–6
CZAS GRY: 20–30 minut
WYMIARY: 24,5 × 24,5 × 5 cm

3 thoughts on “Gra ze świetlikami – „Młodzi Czarodzieje” Egmont”

  1. Oj tak! Zbliża się okres planszówek. My już powyciągaliśmy pudła z grami i raźnie zabraliśmy się do rozgrywek. W ruch poszedł “Domek”, “Uno”, “Scrabble”, “Chińczyk” i “Cappuccino”, ale na pewno musimy zakupić coś nowego. Czy gra “Młodzi czarodzieje” nadaje się dla siedmiolatka, czy raczej dać sobie spokój?
    Pozdrawiam ciepło:)

    1. Pokaźny zbiór 🙂 W Scrabble gramy na uproszczonych zasadach, tak by pokazać córce nowy wymiar świata liter, który fascynuje ją niesłychanie!
      Odpowiadając na pytanie dotyczące „Młodych czarodziejów”, wydawca sugeruje 6-106. U nas zasady okazały się jasne już dla 4,5-latki, ale zdecydowanie dzieci 7+, 8+, 9+ i starsze będą mieć frajdę z rozgrywki. Im starsi gracze, tym wyższy poziom trudności można im sugerować. Dodatkowo warto zagrać we trzy (a nawet we dwie!) osoby. Akcja błyskawicznie nabiera tempa… 😉

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *