Nasza Księgarnia ma nosa nie tylko do ciekawych tytułów, lecz przede wszystkim do fantastycznych ilustratorów, którzy zamieniają wszystko, czego się dotkną, w złoto. Tak było między innymi w przypadku Snu, który w oprawie graficznej Marcina Minora oczarował oniryczną atmosferą, czy podrasowanych przez Tomka Larka Piranii!. Kolejna odmieniona przez niego gra, Wyspa Szamana (Jeju Island), prezentuje się świetnie, ale trochę żałuję, że zrezygnowano z bardzo oryginalnej tematyki (koreańska wyspa Czedżu jest azjatyckim odpowiednikiem Hawajów) na rzecz uniwersalnego klimatu „nigdziewszędzie”.

OPIS I CEL GRY

Egzotyczna wyspa skrywa nieprzebrane bogactwa naturalne. Gromadź drewno, metale szlachetne, kamień i cegły i buduj drewutnie, kopalnie, posągi i świątynie, które umocnią Twoją pozycję na wyspie. Blokuj w zatokach nieprzyjacielskie statki, zjednaj sobie przychylność lokalnego szamana i wznieś najbardziej imponujące budowle.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

plansza
32 karty budowli
78 żetonów surowców
4 znaczniki graczy
8 kolorowych dysków + 8 naklejek ze statkami
6 czarnych dysków + 6 pirackich naklejek
figurka szamana
instrukcja

Karty budynków różnią się liczbą punktów, które przynoszą pod koniec gry (prawy górny róg), ilością i rodzajem surowców, dzięki którym można je zbudować (dolna część karty), oraz ewentualnymi dodatkowymi korzyściami (górny lewy róg).
Znaczniki graczy w czterech kolorach i odpowiadające im dyski ze statkami (po dwa na gracza) oraz 6 statków pirackich.
Surowce: kamienie szlachetne, drewno, srebro, złoto, cegły, kamień, skrzynia (zastępuje dowolny surowiec).
Figurka szamana.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na planszy należy umieścić czarne statki pirackie (po 1 w każdej z 6 zatok) oraz rozłożyć losowo żetony surowców (po 13 w specjalnie wyznaczonym miejscu w pobliżu zatok). Obok planszy należy położyć 5 odkrytych kart budowli, a z reszty talii stworzyć zakryty stos. 

Każdy z graczy dostaje znacznik w wybranym kolorze oraz po 2 statki w pasującym kolorze.

Gracze kolejno umieszczają swoje statki w zatokach, kładąc je piętrowo na czarnych statkach pirackich. Podczas przygotowania do gry w żadnej zatoce nie może się znaleźć więcej niż 3 statki. (W trakcie gry ten limit nie będzie już obowiązywał).

Żetony z surowcami należy położyć w stosach po 13 sztuk w specjalnie wyznaczonych miejscach.
Na początku gry statki pirackie znajdują się w sześciu różnych zatokach.
Gracze wybierają swój kolor.
Po rozmieszczeniu statków ostatni z graczy stawia figurkę szamana na dowolnym polu z symbolem szamana.

PRZEBIEG GRY

W swojej turze gracz musi wykonać jedną z możliwych akcji:

1⃣ popłynąć w rejs wzdłuż wybrzeży wyspy i zdobyć surowce
Gracz unosi stos statków (w wybranym stosie musi znajdować się co najmniej jeden statek w jego kolorze) i upuszcza je od dołu po jednym w kolejno mijanych zatokach. Rejs może się odbyć w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnym.
Po zakończonym rejsie (kiedy ostatni statek zostanie umieszczony w nowej zatoce) wszyscy gracze, których statki znajdują się na wierzchu stosów (nie dotyczy to piratów), mają prawo do pobrania wierzchniej płytki z surowcem, obok której się znajdują. Gracz, którego statek sąsiaduje z szamanem, zdobywa dodatkowy żeton surowca z dowolnie wybranego stosu (po wybraniu surowca musi przestawić w to miejsce figurkę szamana).
Po rozdysponowaniu surowców tura gracza się kończy.

2⃣ wznieść budowlę 
Jeśli gracz dysponuje odpowiednią ilością surowców, może wymienić je na wybraną kartę budowli z pięciu wyłożonych na środku stołu. W tym celu odkłada do pudełka wskazane na karcie budowli żetony, zdobytą kartę kładzie obrazkiem do góry obok siebie i uzupełnia rząd odkrytych kart budowli do pięciu.

Koszt budowy świątyni to jeden żeton kamienia, jeden żeton cegieł, jeden żeton drewna i jeden żeton kamieni szlachetnych.
Znak zapytania na karcie z budowlą oznacza jeden dowolny żeton surowca. W tym wypadku gracz użyje żetonu kamienia.
Żeton ze skrzynią zastępuje dowolny inny surowiec, dlatego gracz może kupić kartę z budynkiem.

Oprócz punktów na koniec gry karty z budynkami mogą przynieść graczowi dodatkowe bonusy: zarówno jednorazowe (z symbolem szamana – umożliwia dobranie dodatkowego surowca, z symbolem dwóch połówek kamiennej płyty – odrzucenie wszystkich odkrytych kart budynków i zastąpienie ich nowymi ze stosu), jak i obowiązujące do końca gry (z symbolami surowców – traktowane jak żeton z tożsamym surowcem).

Od lewej: karta z bonusem w postaci surowca, karta bez bonusu, karta z symbolem szamana, karta z symbolem połówek kamiennej płyty.
Symbol surowca na karcie jest traktowany jak żeton z takim surowcem, ale – w przeciwieństwie do żetonu – po zakupie budowli nie podlega zwrotowi.
Karta z szamanem pozwala jednorazowo skorzystać z pomocy szamana i dobrać jeden żeton surowca.

KONIEC GRY I PUNKTACJA

Gra toczy się do momentu, w którym skończą się karty budowli lub wyczerpią się żetony surowców na wyspie.
Na wynik gracza składa się suma punktów z kart budowli oraz punkty za niewykorzystane surowce (każde dwa żetony, które zostaną graczowi pod koniec gry, przynoszą jeden punkt; żetony skrzyń nie są brane pod uwagę). Zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punktów. 

WRAŻENIA

Wyspa szamana zgrabnie łączy mechanikę „rozsiewania kamieni” z tradycyjnych gier mancala, znanych afrykańskim plemionom już w czasach neolitycznych, i budowania silniczków, czyli kupowania kart, które dają stałe zniżki na zakup kolejnych kart. (Skojarzenie ze Splendorem Marca André jest jak najbardziej na miejscu!). To prosty, rodzinny tytuł, którego strategia opiera się na każdorazowym dokonywaniu wyboru, który z dwóch stosów statków przemieścić i w którym kierunku. Gracz zyskuje za każdym razem, kiedy jego statek znajduje się na wierzchu stosu, bo może wtedy pobrać żeton z surowcem, a szkodzi innym, kiedy zakrywa ich statki swoimi jednostkami albo statkami pirackimi, bo wtedy uniemożliwia im pobranie żetonu z surowcem, blokując w ten sposób dostęp do surowców. Nieco więcej namysłu wymaga wybór karty z budynkiem i to właśnie na tym etapie mogą o sobie dać znać różnice w stylach poszczególnych graczy: jedni od samego początku zbierają same wysoko punktowane karty, inni wybierają średnio i słabo punktowane karty z bonusami, które przynoszą stałą korzyść w postaci wybranego surowca (budowanie silniczka), a jeszcze inni lubią korzystać z pomocy szamana i zdobywać dodatkowe żetony z surowcami. Po wielu rozegranych partiach stwierdzam, że żadna z metod nie jest znacząco lepsza ani znacząco gorsza od pozostałych. Co, w gruncie rzeczy, jest dobrą wiadomością dla rodzinnych graczy, którzy zasiadają do rozgrywki dla czystej przyjemności wspólnie spędzonego z dziećmi czasu oraz dzieci, które grają w Wyspę szamana w gronie rówieśników. Moja córka nie widzi w tej grze żadnych wad i często do niej wraca ze względu na jednostajne tempo, powtarzalność akcji i brak możliwości nagłego odwrócenia tabeli z wynikami – czyli dokładnie tych samych powodów, dla których mnie Wyspa szamana nieco nuży. Pod względem wizualnym gra jest naprawdę świetnie zrobiona: począwszy od planszy z wyspą (która, co ciekawe, zachowała oryginalny kształt wyspy Czedżu) przez karty z budynkami (Tomek Larek nie poszedł na łatwiznę i prawie wszystkie karty się od siebie różnią: nie tylko rodzajami budowli, ale też ich wielkością), skończywszy na solidnych drewnianych dyskach statków i uroczej figurce szamana. Jedyny minus to fioletowy kolor dysków jednego z graczy, który przy sztucznym świetle do złudzenia przypomina czarne statki piratów. Podsumowując, Wyspa szamana to wydana z dużą dbałością o estetykę gra rodzinna, która opiera się na tak dobrze naoliwionej mechanice, że… aż może uśpić. Raczej dla miłośników pendolino niż kolei transsyberyjskiej.

 

TYTUŁ: Wyspa szamana
AUTORZY: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung
ILUSTRACJE: Tomasz Larek
WYDAWNICTWO: Nasza Księgarnia
ROK WYDANIA: 2018
WIEK: 7+
LICZBA GRACZY: 2–4
CZAS GRY: 30 minut

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *