Mimo kompaktowego formatu rodzinne gry szwajcarskiego wydawnictwa Helvetiq dostarczają dzieciom i dorosłym rozrywki w pełnym wymiarze. Pudełeczko mieszczące się w kieszeni plecaka albo damskiej torebce sprzyja rozgrywkom w najmniej oczekiwanych miejscach: od poczekalni u lekarza przez szkolny korytarz aż do restauracyjnego stolika, a eleganckie wzornictwo zadowoli każdego estetę. Gra Hippo urzekła nas sympatyczną tematyką i prostymi zasadami, które można wyjaśnić nowym graczom w czasie rozkładania elementów.

OPIS I CEL GRY

Umieść wszystkie swoje piłki w basenie, zanim zrobią to inni. 

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

12 płytek basenu
48 żetonów piłek w 4 kolorach
3 kostki
instrukcja

PRZYGOTOWANIE I PRZEBIEG GRY

Przygotuj pole gry złożone z 12 płytek basenu ułożonych w rosnącej kolejności. Rozdaj każdemu z graczy zestaw 12 żetonów piłek w jednym kolorze. Połóż kostki w zasięgu ręki. Gotowe!

Pierwszy gracz rzuca trzema kostkami jednocześnie i w zależności od wyniku umieszcza żetony piłek w odpowiednich torach basenu, począwszy od dolnego pola. Następnie przekazuje kostki kolejnemu graczowi. 

Liczba oczek na kostce odpowiada numerowi toru. 
Można sumować wynik oczek na dwóch lub trzech kościach, ale obowiązuje zasada, że można dołożyć maksymalnie jedną piłkę do jednego toru. Jeśli gracz zsumuje wynik dwóch lub trzeb kostek, będzie mógł dołożyć w swojej turze odpowiednio dwie piłki lub tylko jedną, tak jak pokazano na zdjęciach poniżej:

1 + 2 + 4 = trzy piłki
(1 + 2) + 4 = dwie piłki
1 + (2 + 4) = dwie piłki
(1 + 2 + 4) = jedna piłka

Tory od 1 do 6 mogą pomieścić trzy piłki, tory od 8 do 12 tylko dwie, natomiast tor 7, prywatny basen sympatycznego pana Hippo, pomieści każdą liczbę piłek. 

Kolejne dokładane piłki będą wypychały z toru te, które już się w nim znajdują – każda piłka w danym torze musi się przesunąć o jedno pole do góry, a ta, która opuści basen, wraca do swojego właściciela. 

Piłka zielonego gracza przepycha do góry fioletową, zieloną i żółtą piłkę. Żółta piłka opuszcza tor nr 6 i wraca do swojego właściciela.

Jeśli gracz doprowadzi do wypchnięcia piłki we własnym kolorze, zostaje ukarany i zamiast jednej piłki zabiera wszystkie trzy – również te w kolorach innych graczy. W kolejnych turach musi je umieścić w basenie w pierwszej kolejności.

KONIEC GRY

Gra toczy się do momentu, w którym jeden z graczy umieści swoją ostatnią piłkę w basenie. Zostaje on zwycięzcą. 

WRAŻENIA

Hippo to sympatyczna i poręczna gra oparta w dużej mierze na losowości. Gracze nie są jednak całkowicie zdani na los, bo prawie zawsze mogą dokonać wyboru. Gra uczy dodawania w zakresie do 18 (najwyższy wynik do uzyskania na trzech kostkach), a także szybkiego analizowania sytuacji na polu gry: „Czy bardziej mi się opłaca umieścić trzy żetony na różnych torach, czy lepiej zsumować wyniki i wrzucić tylko jedną piłkę do basenu hipopotama, ale za to bez ryzyka, że ktoś ją z niego wypchnie?” albo „Które kostki połączyć, żeby nie doprowadzić do wypchnięcia z basenu piłki w swoim kolorze?”. W przypadku najmłodszych graczy to naprawdę niebagatelne decyzje! Wydawca poleca Hippo od szóstego roku życia, ale pięciolatki również bez problemu sobie z nią poradzą. Nawet te, które nie przepadają za negatywną interakcją, bo w tej grze od pewnego etapu co chwila czyjaś piłka wraca do właściciela, oddalając go od zwycięstwa. 

 

Dystrybutor gier wydawnictwa Helvetiq w Polsce.

TYTUŁ: Hippo
AUTOR: Martin Nedergaard Andersen
ILUSTRACJE:Sarah Bourquin
WYDAWNICTWO: Helvetiq
WIEK: 5+
LICZBA GRACZY: 2–4
CZAS GRY: 15 minut
WIELKOŚĆ: 11 × 6,5 × 3 cm
ROK WYDANIA: 2018

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *