— Ma-mo! MA-MO! — krzyczy przeraźliwie córka.
— Co się stało, Lenko? — pytam zmartwiona.
— Widziałaś, że już jest NOC?!

Widziałam. Nie była to noc, a wieczór – ledwie siedemnasta minęła, a już ciemne niebo za oknami. Wiem, że dzieciom brakuje długich spacerów i aktywności na pobliskich placach zabaw. Obserwuję, jak z każdym tygodniem udziela im się jesienny nastrój, przez co niespełna dwulatek jest podenerwowany i śpiący wcześniej niż zwykle, a jego lubiąca widzieć świat w czarnych barwach siostra z braku słońca chwilami popada w czarną rozpacz. Jeśli jesienny blues dopadł i wasze dzieci, pomocna może się okazać gra Detektyw Pozytywka na tropie.

Niewykluczone, że znacie już tego jegomościa, w końcu pierwszy z sześciu zbiorów przygód pana Pozytywki powstał w 2005 roku. Szczupły mężczyzna w okularach, z charakterystycznymi spodniami w kratę i melonikiem jest właścicielem agencji detektywistycznej Różowe Okulary, która mieści się w tak ciasnym biurze na poddaszu kamienicy, że nie sposób do niego wejść. Pan Pozytywka, jak sugeruje nazwisko, jest niezwykle pozytywny, stroni od przemocy (broniąc się wyłącznie za pomocą kaktusa) i zawsze stara się optymistycznie patrzeć na świat. Zupełnie odwrotnie niż detektyw Martwiak z konkurencyjnej agencji Czarnowidz z siedzibą w piwnicy tej samej kamienicy. Co jeszcze powinniście wiedzieć? Że w 2017 roku na podstawie historii Pozytywki nakładem Naszej Księgarni ukazała się gra planszowa wprost idealna do rozchmurzania dzieci.

CEL

Zadaniem każdego z graczy jest skompletowanie jak największej liczby płytek. Cyfry, którymi oznaczone są płytki, nie oznaczają punktów, a wymaganą liczbę tych samych podobizn: 1 dzbanek, 1 pan Mietek, 2 kaktusy, 2 lupy, 2 szachownice, 3 zepsute rowery i 4 płytki z wizerunkiem detektywa Pozytywki.

PRZYGOTOWANIE

Wszystkie 49 płytek należy rozłożyć na stole obrazkami do dołu, dokładnie pomieszać, a następnie ułożyć w kwadrat 7×7. Kształt ten symbolizuje podwórko pełne ukrytych przedmiotów i postaci detektywa Pozytywki, Martwiaka oraz pana Mietka.

Podwórko pełne ukrytych przedmiotów i postaci.
PRZEBIEG GRY

W jednej turze gracz odkrywa kolejne kwadraciki i próbuje znaleźć tyle jednakowych płytek, ile pokazuje liczba na kartoniku (lub jej wielokrotność). Szanse na skompletowanie zestawów płytek rosną wraz z podejmowanym ryzykiem. Trzeba jednak pamiętać, że dobrą passę w jednej sekundzie przerwać może jeden z dwóch niezbyt pozytywnych osobników: pan Mietek lub detektyw Martwiak. 

Grę rozpoczyna osoba, która jako ostatnia czytała przygody detektywa Pozytywki lub (jeśli spośród graczy żaden nie jest zaznajomiony z książkowymi perypetiami) najstarszy z graczy. 

Gracz wybiera pierwszą płytkę i odkrywa ją. Jeśli na rewersie jest przedmiot lub detektyw Pozytywka, gracz może kontynuować poszukiwania celem znalezienia kolejnych płytek z tym samym wizerunkiem. Może też zakończyć odkrywanie i zakończyć swoją turę. Wówczas zakrywa płytkę, a poszukiwania rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie.

Lupa o wartości 2 oznacza, że wystarczą dwie lupy do kompletu. Można zdjąć je z planszy i zakończyć turę.

W chwili, w której gracz decyduje się zakończyć swoją turę, zbiera z planszy wszystkie płytki znalezione w wymaganej liczbie i układa obok siebie, a pozostałe zapamiętuje i zakrywa.

1 dzbanek, 2 lupy, 3 rowery i 4 płytki z podobizną detektywa Pozytywki to zdobycze w wyjątkowo ryzykownej turze.

Pan Mietek woła „Zmiataj!”

Ilekroć gracz znajdzie na planszy płytkę z podobizną pana Mietka, kończy swoją turę. Należy jednak pamiętać, że zachowanie pana Mietka zależy od tego, za którym ruchem został odkryty. Jeśli za pierwszym, wówczas gracz otrzymuje płytkę z panem Mietkiem i kończy rundę.

Pan Mietek napotkany przy pierwszej próbie trafia do gracza, który jednocześnie kończy turę.

Jeśli pan Mietek zostanie odkryty za drugą lub kolejną próbą, gracz zakrywa wszystkie odkryte w tej turze płytki (w tym płytkę z panem Mietkiem) i kończy turę.

Pan Mietek odkryty przy siódmym podejściu oznacza zakrycie wszystkich płytek i koniec tury.

Martwiak = zmartwienie

Jeśli gracz odkryje jedną z trzech płytek z podobizną detektywa Martwiaka, ma prawdziwy powód do zmartwień – musi odwrócić wszystkie płytki odkryte w danej turze, bez szansy na zdobycie punktu. Dodatkowo gracz może przenieść podobiznę Martwiaka w dowolne miejsce na planszy, utrudniając innym zapamiętanie, w którym miejscu znajduje się detektyw spod ciemnej gwiazdy. 

Podobizna Martwiaka znaleziona przy trzecim ruchu. Na planszy kryją się dokładnie 3 identyczne płytki.
Koniec gry

Gracze kontynuują odkrywanie płytek aż do chwili, w której na planszy zostaną 3 podobizny Martwiaka. Następuje podliczanie płytek. Gracz z największą liczbą płytek z panem Mietkiem zdobywa ostatnie 3 płytki z detektywem Martwiakiem. W przypadku remisu, płytki te pozostają na planszy.

Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą płytek. Remis oznacza, że zwycięża więcej niż jedna osoba.

Podobizny Martwiaka zostają na planszy do końca gry i dopiero po podliczeniu płytek trafiają do osoby, która uzbierała najwięcej płytek.
TAKTYKA

Detektyw Pozytywka na tropie to gra, w której bardziej od taktyki liczy się pamięć, co nie oznacza, że bardziej wyrafinowani gracze będą się przy niej nudzić. Można grać ryzykownie: odkrywać jak najwięcej płytek w turze i liczyć na łut szczęścia, lub zupełnie odwrotnie – asekuracyjnie, czyli samemu odkrywać jak najmniej i jednocześnie bacznie obserwować kolejne próby współgraczy. Jeśli im nie uda się zdobyć odkrytych wcześniej zestawów, można „upolować” je w kolejnej turze.

Gracze, którzy chcą utrudnić rozgrywkę, mogą po pierwsze ułożyć płytki w nieregularnym kształcie, a po drugie przekładać płytki z podobizną detektywa Martwiaka. Takie rozwiązanie przysporzy jeszcze więcej śmiechu przy pudłowaniu najbardziej zuchwałych graczy.

DLA KOGO

Wiek sugerowany to 5+, ale i młodsi fani gier pamięciowych będą się dobrze bawić podczas gry. (Jest też niemal pewne, że dotrą do zdobyczy szybciej niż starsze rodzeństwo, rodzice czy dziadkowie).

WYKONANIE

W kartonowym pudełku o wymiarach 20×20 cm mieści się 49 tekturowych płytek z podobiznami zaginionych przedmiotów, detektywa Pozytywki, Martwiaka i pana Mietka, barwnie zilustrowanych przez Piotra Rychla. Zestaw zawiera także instrukcję, naklejkę z miejscem na wpisanie właściciela gry oraz pojedynczą kartę megamocy do wykorzystania w dowolnej grze (lupa ze zdjęcia to nasz prywatny atrybut detektywa).

WRAŻENIA

Proste zasady i stosunkowo krótkie rundy sprawiają, że nie sposób się tą grą znudzić. Trzeba jednak wyostrzyć zmysł wzroku, by nie przeoczyć tropionych przedmiotów. Wartością dodaną jest przemycony w grze trening spostrzegawczości i pamięci, która (nie tylko u dzieci) czasem zawodzi. 

W domu gramy wspólnie z 4,5-letnią córką, która zaśmiewa się do łez na widok naszych min po kilkukrotnym trafieniu na Martwiaka. Z radością obserwuje swój rosnący stosik skompletowanych płytek, a my radujemy się nawet z podobizn pana Mietka zebranych przy pierwszym odkryciu. I właśnie o to w tej grze chodzi – by niezależnie od wyniku każdy gracz był w pozytywnym nastroju.

TYTUŁ: „Detektyw Pozytywka na tropie”
AUTOR: Reiner Knizia
ILUSTRATOR: Piotr Rychel
WYDAWNICTWO: Nasza Księgarnia
WIEK: 5–105 według wydawcy
LICZBA GRACZY: 2–5
CZAS GRY: 20 minut
WYMIARY: 20 × 20 × 4,5 cm 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *