Proste gry typu chińczyk czy grzybobranie są ważnym etapem edukacji każdego gracza. Uświadamiają dziecku istnienie reguł, uczą odczytywania wyniku rzutu kością i przesuwania pionka o określoną liczbę pól, a poza tym są doskonałą lekcją radzenia sobie z przegraną w przyjaznych warunkach. Wpisana w ten rodzaj gier losowość z czasem zaczyna coraz bardziej frustrować nie tylko rodziców, ale i samo dziecko, które jest gotowe na poważniejsze wyzwania intelektualne. Tak było w naszym przypadku. I kiedy byłam już pewna, że etap bezmyślnego turlania kostek mamy (szczęśliwie!) za sobą, wydawnictwo Granna sprawiło, że musiałam zrewidować swoje poglądy. Roll & Wall. Wspinaczka to nie tylko najlepsza gra losowa, w jaką kiedykolwiek grałam, ale po prostu jedna z naszych ulubionych lekkich gier familijnych.

OPIS I CEL GRY

Spakuj się z głową i ruszaj w drogę! Przed Tobą długa droga w walce o szczyt: jedne etapy będą mniej wymagające, z kolei inne dadzą Ci w kość. Zważaj na każdy swój ruch, ale nigdy nie trać z oczu konkurencji. I pospiesz się, bo wygra ten, kto dotrze na samą górę jako pierwszy.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

4 puzzle planszy
3 dwustronne moduły ścian
35 kafli ekwipunku
wieża do kostek (do samodzielnego złożenia)
6 kostek k6
1 kostka k4
5 plecaków
5 pionków wspinaczy 
20 haków w 5 kolorach
znacznik gracza rozpoczynającego
15 flag w 3 kolorach
6 drewnianych znaczników flag w 3 kolorach
instrukcja

Dwustronne pionki: z jednej strony postać kobieca, a z drugiej męska.
Żeton pierwszego gracza.
Każdy z graczy ma plecak w innym kolorze.
20 haków w 5 kolorach graczy.
Wieża i kości (6 kostek k6 i 1 kostka k4).
Flagi do zdobycia w wariancie rozszerzonym.
Drewniane znaczniki flag pozostają przez całą grę na planszy.
Kafle ekwipunku są dwustronne: z jednej strony napisy są po polsku, a z drugiej po angielsku. Kafle ekwipunku z narożnikiem w kolorze czerwonym działają na niekorzyść przeciwników.
Kafle ekwipunku z narożnikiem w kolorze niebieskim przynoszą korzyść graczowi, który z nich skorzysta.
Gruba, szczegółowa i dwujęzyczna instrukcja.

PRZYGOTOWANIE DO GRY

Przed pierwszą rozgrywką należy złożyć wieżę do kości (później bez trudu mieści się w pudełku). Każdorazowo należy przygotować pole gry zbudowane z puzzlowej ramy oraz trzech losowo umieszczonych w niej modułów ścian (każdy moduł ma dwie strony). Gracze wybierają kolor swojego pionka i dobierają do niego pasujący plecak oraz haki, a następnie pakują do plecaka kafle ekwipunku: buty wspinaczkowe, magnezję zapobiegającą nadmiernemu poceniu się dłoni i baton energetyczny. 

W doskonale zaprojektowanych plecakach jest miejsce na haki (na dole), flagi (na górze) oraz ekwipunek – kafle muszą się zmieścić na przestrzeni 3 × 3.
Plecak spakowany w wersji podstawowej: z butami, magnezją i batonem.

PRZEBIEG GRY

Widzisz ten zielony pomost u dołu planszy? To pole startowe, z którego wszyscy rozpoczniecie wspinaczkę. Ustawcie się na nim w dowolnym porządku. Ten z Was, który jako ostatni był w górach, rozpocznie wyścig.

Gracze stoją na zielonym pomoście.

Od szczytu dzieli Cię tylko 13 pól, ale pewnie czasem ze względów bezpieczeństwa będziesz wolał nadłożyć drogi i wybrać łatwiejsze podejście. W porządku! Na niemal połowie pól znajdują się półki skalne – to na nich będziesz mógł odpocząć przed kolejną turą, więc tak sobie rozłóż siły, żeby zakończyć ruch na jednej z nich. Chyba że został Ci jeszcze jakiś hak – wtedy możesz się zrelaksować gdzie tylko zechcesz.

To teraz do rzeczy: wspinasz się po jednym polu na raz (do góry albo w bok). O tym, czy uda Ci się zbliżyć do szczytu, decyduje rzut kośćmi. Zanim rzucisz dowolną liczbą z sześciu kostek, którymi dysponujesz na początku swojej tury, musisz publicznie zadeklarować, na które pole chcesz się wspiąć. Skala trudności poszczególnych pól waha się od 2 do 6 – przy czym są to wartości odpowiadające liczbie oczek na ścianie kostki. Żeby pokonać dany etap wspinaczki, musisz wyrzucić na jakiejkolwiek kostce liczbę oczek co najmniej równą wartości wybranego przez Ciebie pola. Jeśli Ci się uda, odkładasz na bok wykorzystane w udanym rzucie kości, informujesz pozostałych graczy, na które pole chcesz się wspiąć w następnej kolejności i rzucasz dowolną liczbą dostępnych kostek. Powtarzasz te czynności (deklaracja – rzut – odłożenie wykorzystanych kostek) do momentu, w którym wyrzucisz za mało oczek i odpadniesz od ścianki, wykorzystasz wszystkie kości albo zdecydujesz o wcześniejszym odpoczynku. W każdej z tych sytuacji Twoja tura się kończy i ruch przechodzi na kolejnego gracza. Pamiętaj: zakończ wspinaczkę na polu z półką skalną albo wbij hak, który Cię podtrzyma – w przeciwnym razie odpadniesz ze zmęczenia od ściany, zanim nadejdzie Twoja kolejna tura. 

Za każdym razem, kiedy wyrzucisz za małą liczbę oczek, grozi Ci upadek. Możesz zapobiec odpadnięciu od ściany, używając po nieudanym rzucie jednego z dwóch kafli ekwipunku: magnezji (ponownie rzuć tymi samymi kostkami) lub butów wspinaczkowych (dodaj 1 do najwyższej wyrzuconej wartości). Jeśli to nie pomoże albo wykorzystałeś już te jednorazowe możliwości lub nie chcesz z nich skorzystać, odpadasz ze ściany. 

To, gdzie lądujesz, zależy od tego, czy wbiłeś wcześniej jeden ze swoich haków. Jeśli nie, to spadasz na zielony pomost i w kolejnej turze zaczynasz wspinaczkę od samego początku, ale – w ramach pocieszenia – dostajesz do dyspozycji w kolejnej turze dodatkową kostkę k4 (potraktuj to jako herbatkę wzmacniającą). Natomiast jeśli użyłeś wcześniej haka, spadasz jedynie do pola, na którym znajduje się Twój najwyżej wbity hak – nawet jeśli tkwi na innej ścianie niż Ty. 

Na jednym polu może się znajdować więcej niż 1 pionek. Obie panie odpoczywają na półce skalnej.

WARIANT ROZSZERZONY

Różnica między wariantem podstawowym (prostszym) a rozszerzonym polega na możliwości wyposażenia plecaków graczy w dużo bardziej urozmaicony ekwipunek oraz konieczności zdobycia trzech różnokolorowych flag przed wejściem na szczyt.

Zatem zamiast obligatoryjnych butów wspinaczkowych, magnezji i batona energetycznego możesz spakować do plecaka m.in. kask, czekan, chwytak, a nawet szklaną kulę i talizman. A jeśli lubisz negatywną interakcję, możesz się zaopatrzyć w piasek, laleczkę voodoo i amulet wiatru, które działają na niekorzyść innych graczy. 

Flagi, losowo umieszczone przed rozpoczęciem gry między poszczególnymi ścianami, wymuszają na graczach wykonanie co najmniej trzech ruchów w poziomie. Otóż, żeby je zdobyć, należy przejść z pola, które leży po jednej stronie drewnianego znacznika flagi, na pole leżące po jego drugiej stronie na tej samej wysokości. 

W wariancie rozszerzonym plecak nie zawsze jest wypełniony po brzegi ekwipunkiem.
Żeby zdobyć flagę, należy przejść z jednej ściany na drugą na tej samej wysokości.

WRAŻENIA

Jaka to jest fajna gra! Począwszy od bardzo oryginalnego tematu i doskonale przygotowanej pod jego kątem oprawy graficznej (zachwyciła mnie szczególnie wieża do kości imitująca ścianę wspinaczkową) przez obecność wariantu rozszerzonego, który nie tylko odrobinę utrudnia rozgrywkę, ale przede wszystkim podnosi regrywalność (wiele rodzajów ekwipunku do wyboru), skończywszy na zgraniu mechaniki losowości z tematem. W końcu każdemu może się zdarzyć źle wymierzyć siły na zamiary w czasie uprawiania sportu wyczynowego.

Sercem Roll & Wall. Wspinaczki są kości, dlatego ewentualna taktyka opiera się w dużej mierze na zapobieganiu negatywnym skutkom losowości. W praktyce sprowadza się to do bardziej zachowawczego stylu gry: rzucania większą liczbą kości i wbijania haków w strategicznych momentach. Mimo że nie przepadam za grami losowymi, dla tej robię wyjątek zarówno ze względu na piękną oprawę graficzną i różnorodność elementów wykorzystywanych podczas wariantu rozszerzonego, jak i zaskakującą tematykę, dzięki której poznałam znaczenie słowa magnezja.

 

 

TYTUŁ: Wall & Roll. Wspinaczka
AUTOR: Wojciech Grajkowski
ILUSTRACJE: Tomasz Minkiewicz
WYDAWNICTWO: Granna
ROK WYDANIA: 2018
WIEK: 7+
LICZBA GRACZY: 2–5
CZAS GRY: 20 minut

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *