Ze względu na moje językowe fascynacje Grajeczka zaintrygowała mnie już na etapie zapowiedzi wydawniczych – mniej tematyką i oprawą graficzną, a bardziej tytułem. Zgrabne połączenie „gry” i „bajki” nie jest co prawda bezpośrednim tłumaczeniem angielskiego Fairy Tile, które osadza grę w bajkowym klimacie i jednocześnie definiuje mechanikę gry („fairy tale” to baśń, a „tile” to kafelek), ale swojska Grajeczka brzmi uroczo! Ale nazwa to jedno, a wnętrze to drugie, a ja bardzo się pilnuję, żeby nie oceniać książek po okładce, a gier po tytułach. Rzadko pozwalam córkom na swobodną zabawę komponentami gry, ale tym razem w ogóle nie było dyskusji: dzieci od razu zabrały figurki Królewny, Rycerza i Smoka do swojego pokoju. Udało mi się je odzyskać dopiero wtedy, gdy zasiedliśmy do pierwszej partii.
OPIS I CEL GRY
Podczas gry gracze poruszają figurkami Królewny, Rycerza i Smoka po Królestwie Grajeczki albo dokładają do planszy kolejne kafle w taki sposób, żeby móc zrealizować zadania z własnych kart Stron. Zadania polegają na takim ustawieniu postaci, żeby mogły się widzieć, odwiedzać lub spotykać we wskazanych Miejscach: w Lesie, na Górze, na Równinie, w Zamku czy w pobliżu Rzeki. W nagrodę za spełnienie warunków zadania gracz może odczytać fragment opowieści z jednej ze swoich kart Stron. Ten z graczy, który jako pierwszy przeczyta wszystkie Strony swojej opowieści, wygra.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
3 figurki postaci (Królewna, Rycerz i Smok)
15 dwustronnych kafli Królestwa
36 kart Stron
4 karty pomocy gracza
4 żetony mocy
instrukcja


PRZYGOTOWANIE GRY
Przed rozpoczęciem gry kładziemy na środku stołu 3 początkowe kafle Królestwa w taki sposób, żeby utworzyły na środku białe kółko, a Rzeka płynęła nieprzerwanie przez wszystkie płytki. Pozostałe kafle Królestwa mieszamy i układamy w stosie w zasięgu ręki wszystkich graczy. Figurki postaci umieszczamy na odpowiednich polach: Królewnę na polu oznaczonym symbolem korony, Rycerza na polu z tarczą, a Smoka na polu ze smokiem. Karty Stron tasujemy i rozdajemy graczom po równo, tworząc zakryte stosy. Ponadto przydzielamy każdemu z graczy po jednym żetonie mocy, który należy położyć na stole złotym symbolem do dołu.
PRZEBIEG GRY
Gracze wykonują swoje ruchy po kolei, począwszy od najstarszego. Celem gracza jest zrealizowanie wszystkich zadań ze swoich kart Stron. W swojej turze gracz może wykonać jedną z trzech akcji:
1⃣ Ruch Postaci
2⃣ Dołożenie kafla Królestwa
3⃣ Przewrócenie Strony
Zarówno ruch Postaci, jak i dołożenie kafla Królestwa mogą doprowadzić do zrealizowania zadania. Zgodnie z instrukcją nazywa się to Opisaniem Wyprawy, np. „Smok widzi 3 Góry ułożone w jednej linii”, „Królewna porusza się z jednego Zamku do drugiego” albo „Rycerz i Smok spotykają się w Lesie”. Jeśli w swojej turze gracz doprowadzi do wykonania zadania z karty Strony, odczytuje fragment Opowieści umieszczony na karcie, a następnie odkłada ją na bok obrazkiem do góry i dobiera z własnego stosu kolejną kartę.
Ruch postaci
W Grajeczce każda postać ma własny niepowtarzalny sposób poruszania się po planszy, ale łączy je jedno: żadna z nich nie może w swoim ruchu opuścić pola gry ograniczonego kaflami. Dozwolone jest przemieszczanie się przez pola, na których stoją inne postacie, a także kończenie ruchu na zajętych przez nie polach.
Królewna porusza się o jedno pole lub przemieszcza między Zamkami (w jednym ruchu może wykonać również kombinację dwóch tych ruchów):
Rycerz porusza się o dwa pola w taki sposób, żeby nie zakończył ruchu na polu sąsiadującym z polem, w którego rozpoczął swoją podróż:
Smok przelatuje z jednego krańca Królestwa Grajeczki na drugi kraniec w linii prostej:
Dołożenie kafla Królestwa
Każdy nowo dołożony kafel musi się stykać co najmniej dwiema krawędziami z leżącymi już na stole płytkami oraz – w przypadku kafli z Rzeką – zachować ciągłość biegu Rzeki. Niestety instrukcja nie przewiduje, że pomimo spełnienia warunków rozbudowy planszy może dojść do sytuacji, w której na polu gry powstaną dziury:



Żeby ułatwić sobie życie, przyjęliśmy dodatkową zasadę, zgodnie z którą każdy dokładany kafel musi umożliwić swobodną rozbudowę planszy w kolejnych ruchach.
Przewrócenie Strony
W sytuacji, kiedy gracz ma do wykonania zadanie, które w danej chwili jest trudne do wykonania (np. wymaga dołożenia kafla z Lasem, a na wierzchu stosu kafli Królestwa leżą same Góry i Równiny) albo chce je zrealizować później, może umieścić swoją kartę Strony na spodzie stosu, a zamiast niej dobrać pierwszą kartę Strony z wierzchu. Po wykonaniu akcji przewrócenia Strony gracz odwraca żeton mocy złotym symbolem do góry, dzięki czemu w jednej z kolejnych tur będzie mógł wykonać aż dwie akcje: ruch Postaci i dołożenie kafla Królestwa lub dwa ruchy Postaci albo dołożenie dwóch kafli Królestwa.
Co to znaczy SPOTKAĆ SIĘ, ODWIEDZIĆ i WIDZIEĆ?
Napisałam wyżej, że zarówno ruch Postaci, jak i dołożenie kafla Królestwa mogą doprowadzić do zrealizowania zadania, czyli Opisania Wyprawy. Czas wyjaśnić, co się kryje pod pojęciami „spotkać się”, „odwiedzić” czy „widzieć”.
Do spotkania dochodzi, kiedy dwie postacie znajdą się na tym samym polu (w Lesie, na Równinie, Na Górze, w Zamku itd.) i pod warunkiem, że gracz zakończył ruch przynajmniej jednej z nich na wskazanym polu w swojej turze:
Postać odwiedza wskazane Miejsce (Las, Górę, Zamek itd.) tylko wtedy, jeśli gracz w swojej turze wykonuje nią ruch, który zakończył się w tym Miejscu:
Postać widzi Miejsce lub inną Postać, które znajdują się w linii prostej od jej pola – niezależnie od odległości i tego, czy na linii wzroku znajdują się inne Postacie (Postacie nie blokują pola widzenia). Postać może widzieć dwie pozostałe Postacie nawet wtedy, jeśli nie są umieszczone na jednej linii prostej.
KONIEC GRY
Gra toczy się do momentu, w którym jeden z graczy zrealizuje ostatnie zadanie ze swojej karty Stron (czyli Opisze Wyprawę) i odczyta całą Opowieść zapisaną w swojej Księdze. Zostaje on zwycięzcą.
WYKONANIE
Grajeczka to jedna z najstaranniej wykonanych i najpiękniej zilustrowanych gier, jakie mamy w swojej kolekcji. Figurki postaci są idealnie pomalowane: począwszy od niebieskich tęczówek Królewny poprzez białe szpony Smoka aż do brązowych rękawic Rycerza. Niewielkie i dość elastyczne świetnie odnajdują się również poza pudełkiem (zwłaszcza w dziecięcym pokoju). Kafle Miejsc są nie tylko bardzo czytelne (od razu widać, gdzie jest Zamek, a gdzie Las), lecz także grube i dokładnie docięte, jednak największe wrażenie robią karty Stron. Rysunki, które je zdobią, nawiązują do średniowiecznych iluminacji z fantazyjnymi wypełnieniami marginesów i miniaturami figuralnymi o wyraźnie zaznaczonych konturach i jaskrawym wypełnieniu. Całości dopełnia liternictwo stylizowane na ozdobne pismo gotyckie (we fragmentach Opowieści).
WRAŻENIA
Wbrew pozorom Grajeczka to gra logiczna, w której klimat – chociaż dość dobrze łączy się z mechaniką – odgrywa drugorzędną rolę. Zadaniem graczy jest sprytne poruszanie Postaciami oraz dokładanie kafli Królestwa w taki sposób, żeby doprowadzić do stworzenia wymaganych układów (Smok widzi Królewnę, Rycerz spotyka się ze Smokiem w Lesie itd.). Zadanie jest tym trudniejsze, że każda z Postaci porusza się (podobnie jak w szachach) w sobie tylko właściwy sposób i czasami doprowadzenie jej do pożądanego Miejsca zajmuje kilka ruchów, ale przede wszystkim z tego powodu, że inni gracze mają w tym samym czasie do zrealizowania inne cele. Królewna, Rycerz i Smok krążą więc po planszy niczym błędni rycerze i wyglądają, jakby miotał nimi wiatr przypadku. Im więcej osób gra w Grajeczkę, tym trudniej wykonać zadanie z własnej karty Strony, ale we dwie osoby też bywa trudno.
Zasady gry są wytłumaczone w przystępny sposób, ale brakuje mi większej liczby ilustrowanych przykładów dotyczących realizowania zadań (zwłaszcza w przypadku „widzenia”), doprecyzowania zasad dokładania kafli Królestwa, a także informacji, czy w dwóch kolejnych ruchach gracze mogą poruszyć tą samą postacią, cofając jej ruch (w przypadku gry w dwie osoby takie zagranie skutecznie blokuje grę).
W czasie pierwszej rozgrywki czytaliśmy fragmenty Opowieści ze zrealizowanych kart Stron, które brzmiały na przykład tak:
Królewna marzyła o przygodzie, nic jednak nie przerywało monotonii zamkowego życia.
Rycerz, skradając się, odnalazł Królewnę omdlałą z wyczerpania.
W trakcie walki smok wpadł w zastawioną pułapkę, a wtedy Rycerz zgładził potwora.
W kolejnych zrezygnowaliśmy jednak z tego punktu głównie dlatego, że wyrwane z kontekstu zdania – mimo modułowego charakteru Opowieści i podatności na zmiany w chronologii – trudno nazwać literaturą wysokich lotów. Tym razem aranżowane małżeństwo gry i baśni nie żyło długo i szczęśliwie, ale sama mechanika gry i jej oprawa graficzna są tak dobre, że wracamy i będziemy wracać do Grajeczki przez długi czas. Również w czasie swobodnej zabawy:
TYTUŁ: Grajeczka
AUTOR: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert
ILUSTRACJE: Miguel Coimbra
WYDAWNICTWO: 2Pionki
WIEK: 8+
LICZBA GRACZY: 2–4
CZAS GRY: 15–20 minut
WYMIARY: 20 × 20 × 6 cm
ROK WYDANIA: 2018
Jako babcia ww. dzieci miałam już okazję grać dwukrotnie w tę grę i za drugim razem udało mi się nawet wygrać (znałam już zasady i mocno koncentrowałam się przy podejmowaniu strategicznych decyzji). Przyznaję, że gra jest bardzo wciągająca i wzbudza wiele emocji. Jest losowa tylko w pewnym zakresie, pozostawia grającym możliwość wyboru rodzaju ruchu co sprawia, że nie jest nudna, a wynik może być nieprzewidywalny. Przy najbliższej okazji na pewno zagram w Grajeczkę ponownie!