Wybierz mnie! to prosta gra karciana ze zwierzętami w roli głównej, w której liczy się szczęście i… żyłka hazardzisty. Gracze dobierają od siebie w ciemno karty zwierząt, żeby rozbudowywać własne ZOO, do momentu, w którym zdecydują się przestać lub zostaną do tego zmuszeni. Jeśli im się poszczęści, skorzystają z pomocy orła o przenikliwym spojrzeniu, szpiegującego kreta czy sroki złodziejki, ale jeśli trafią na czarną owcę, obejdą się smakiem. Ten z graczy, który jako pierwszy sprowadzi do swojego ZOO odpowiednią liczbę trójek zwierząt, zostanie zwycięzcą.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

1 karta wodopoju 
78 kart zwierzaków (64 zwykłe karty zwierzaków, 11 specjalnych kart zwierzaków, 3 zaawansowane karty zwierzaków)

instrukcja

Karta wodopoju informuje, ile kart można dołożyć do własnego ZOO spośród zabranych od innych graczy kart. Liczba dokładanych do ZOO kart jest zawsze o 2 mniejsza od liczby kart leżących przy wodopoju.
Zwykłe karty zwierzaków numerowane od 1 do 16 (po 4 karty z każdego gatunku)
Specjalne karty zwierzaków: 5 czarnych owiec, 3 orły, 2 krety i 1 sroka złodziejka
Zaawansowane karty zwierzaków: biała owca, owcza mama oraz wilk

PRZYGOTOWANIE DO GRY

Połóż kartę wodopoju na środku stołu. Potasuj oddzielnie talie zwykłych i specjalnych kart zwierzaków. Rozdaj graczom odpowiednią liczbę kart uzależnioną od liczby osób biorących udział w rozgrywce:
➡ dla 3–5 osób: 5 zwykłych kart zwierzaków, 1 karta czarnej owcy oraz 1 karta specjalna (orzeł lub kret) 
➡ dla 2 osób: 6 zwykłych kart zwierzaków, 1 czarna owca oraz 1 karta specjalna (orzeł lub kret).
Obok wodopoju umieść kartę sroki złodziejki.

Ręka gracza w rozgrywce 2-osobowej: 6 zwykłych kart zwierzaków (z liczbami), 1 czarna owca i 1 karta specjalna (orzeł)
Nie można pokazywać innym graczom swoich kart z ręki

CEL GRY

Sprowadź do swojego ZOO zwierzęta, ale nie byle jakie, tylko trójki tego samego gatunku. W końcu im więcej, tym weselej, a zwierzaki też chcą się zabawić. Żeby zapewnić sobie zwycięstwo w rozgrywce 2-osobowej, musisz zgromadzić 5 trójek zwierząt, przy 3 graczach – 4 trójki, a przy 4 lub 5 graczach – zaledwie 3 trójki.  

PRZEBIEG GRY

W swojej turze aktywny gracz dobiera karty z rąk innych graczy (mogą to być różne osoby, niekoniecznie jedna) do momentu, w którym zdecyduje się przestać lub zostanie do tego zmuszony. Gracz wykłada kolejne dobierane karty obrazkiem do góry przy wodopoju.

✔ Jeśli gracz zakończył dobieranie kart dobrowolnie (zanim dobrał kartę czarnej owcy), może dołożyć wybrane karty zwierząt do swojego ZOO. Ich liczba jest zawsze o 2 mniejsza od liczby zdobytych w danej turze kart (np. jeśli przy wodopoju zgromadził 5 kart, do ZOO może dołożyć 3 karty). Do ZOO można dodawać dowolne zwykłe karty zwierzaków z ręki – niekoniecznie zdobyte w danej turze. 

❌ Jeśli gracz został zmuszony do zaprzestania dobierania kart (bo trafił na kartę czarnej owcy), nie może w tej rundzie dołożyć żadnych zwierząt do swojego ZOO. Zwraca czarną owcę właścicielowi, bierze na rękę wszystkie dobrane w danej turze karty i jego ruch się kończy.

Po zakończonym ruchu gracza pozostałe osoby uzupełniają karty na ręce (do 7 w rozgrywce 3–5-osobowej lub 8 w rozgrywce 2-osobowej).

Zwierzęta w ZOO należy umieszczać w grupach.

Efekty specjalnych kart zwierzaków

Karta orła pozwala ustalić, czy inny gracz ma na ręku konkretną kartę, np. świnię. 
Karta kreta umożliwia podejrzenie wszystkich kart z ręki przeciwnika.
Karta sroki złodziejki (która pojawia się w grze dopiero wtedy, kiedy jeden z graczy jako pierwszy dołoży trzeci gatunek zwierzaka do swojego ZOO lub dołoży do swojego ZOO zwierzaka w gatunku, który ma już w swoim ZOO inny gracz) pozwala zabrać wybraną kartę zwierzaka z cudzego ZOO i dołożyć ją do wodopoju. 

WARIANT ZAAWANSOWANY

W rozgrywkach nieco starszych i bardziej doświadczonych graczy można wykorzystać 3 dodatkowe karty: białej owcy, mamy owcy i wilka. 
Karta białej owcy umożliwia graczowi, któremu została zabrana, natychmiastowe dołożenie karty ze swojej ręki do swojego ZOO. 
Karta owczej mamy pozwala graczowi, który ją dobrał, dołożyć do wodopoju wierzchnią kartę ze stosu dobierania.
Karta wilka przynosi pecha graczowi, któremu została zabrana. Gracz ten bierze wszystkie karty z wodopoju i dokłada je do swojej ręki.

WRAŻENIA

Moje córki oceniły grę jako sympatyczną, spodobały im się grafiki na kartach autorstwa Magdy Markowskiej, chociaż nie były w stanie rozpoznać wszystkich gatunków przedstawionych na nich zwierząt. Gra jest lekka i przyjemna, a do tego bardzo losowa, więc najlepiej nadaje się na przystawkę albo na deser. Na podstawie obserwacji ZOO innych graczy dzieci uczą się szacować prawdopodobieństwo zdobycia interesujących je kart i modyfikować własne plany. Dużo emocji wzbudzają karty specjalne, dzięki którym gra nabiera pazura i nie kojarzy się tak bardzo z klasycznym Czarnym Piotrusiem. Wybierz mnie! to gra, do której nie mam żadnych zastrzeżeń, ale która niczym szczególnym mnie nie zachwyciła. Cóż, czasem bywa i tak. 

TYTUŁ: Wybierz mnie!
AUTOR: Torsten Landsvogt

ILUSTRACJE: Magda Markowska
WYDAWNICTWO: Lucrum Games
WIEK: 7+
LICZBA GRACZY: 2–5
CZAS GRY: 20 min
WIELKOŚĆ: 11 × 15 × 4 cm
ROK WYDANIA: 2018

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *