Gra Owocowe opowieści jest co najmniej tak samo oryginalna jak jej twórca. Urodzony w 1970 roku Friedemann Friese (zwróćcie uwagę na inicjały) jest niemieckim projektantem gier planszowych znanym z zamiłowania do jednego koloru i jednej litery. Odkąd sięga pamięcią, gra zielonym pionkiem, od dwudziestu lat farbuje włosy na zielono, a zielone pudełka są znakiem firmowym jego wydawnictwa 2F-Spiele. W niemieckiej wersji językowej wszystkie jego gry rozpoczynają się na literę „f” – nie inaczej jest z Owocowymi opowieściami, czyli Fabelsaft (dosłownie „bajeczny sok”). Żeby było jeszcze ciekawiej, w tym konkretnym przypadku nawet mechanika gry – fable – wpisała się w literowy klimat. Niewiele Wam to mówi? Nic dziwnego, bo na świecie jest zaledwie kilka gier, które ją wykorzystują.
CO TO JEST GRA TYPU FABLE
Gra typu fable (z ang. zmyślać) wbrew temu, co sugeruje nazwa, wcale nie polega na samodzielnym wymyślaniu mniej lub bardziej nieprawdopodobnych historii na podstawie dostępnych kart. Karciana opowieść toczy się po zawczasu ustalonych torach i gracze nie mają na nią wpływu. Mechanika fable polega na tym, że gra zmienia się wraz z upływem czasu. Ściślej rzecz ujmując, w trakcie gry zmieniają się jej zasady. W Owocowych opowieściach jedne karty znikają, zamykając drogę do pewnych rozwiązań, ale ich miejsce zajmują kolejne, oferujące nowe możliwości akcji. W przebiegu jednej rozgrywki zmiany są trwałe, ale jeśli zaczniemy grać od nowa, wszystko wraca do stanu początkowego – więc w tym sensie zmiany nie są nieodwracalne, a sama gra jest wielokrotnego użytku.
CEL GRY
Gracze wędrują po lesie pełnym smakowitych owoców. Na swojej drodze spotykają liczne zwierzęta, które chętnie obdarowują ich owocami, wymieniają się nimi albo pomagają je zdobyć w inny sposób. Zadaniem graczy jest zbieranie owoców i robienie z nich soków według specjalnych receptur. Gracz, który jako pierwszy przygotuje określoną liczbę napojów (od trzech do pięciu w zależności od liczby graczy), wygrywa grę.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
240 kart miejsc
60 kart owoców + 10 kart podwójnych owoców
6 drewnianych znaczników i 6 żetonów zwierząt
1 drewniany znacznik złodzieja
5 żetonów owoców
3 żetony jokerów
3 żetony podwójnej tury
instrukcja (zasady + szczegółowy glosariusz z opisami kart miejsc)
strunowe woreczki
PRZYGOTOWANIE GRY
Przed pierwszą rozgrywką należy zbudować duży stos odkryty (obrazkiem do góry) z kart miejsc. Karty są fabrycznie ułożone w odpowiedniej kolejności i nie należy ich tasować. Na wierzchu stosu znajdują się karty miejsc oznaczone numerami 1, a na samym dole karty miejsc oznaczone numerami 59. Karty oznaczone numerami 1–58 występują w czterech egzemplarzach, natomiast karta miejsca oznaczona numerem 59 występuje w ośmiu egzemplarzach. (Dla tych, którzy lubią sobie wszystko przeliczać: 58×4 + 1×8 = 240 – tyle kart wchodzi w skład talii kart miejsc).
Na początku rozgrywki należy ułożyć na stole sześć małych stosów z kart miejsc po cztery karty w stosie, grupując w jednym miejscu karty oznaczone tym samym numerem. Wykorzystuje się do tego karty w wierzchu dużego stosu kart miejsc. Sześć stosów po cztery karty w każdym daje nam liczbę dwudziestu czterech kart miejsc – ta liczba kart na stole nie ulega zmianie przez całą rozgrywkę. Zmienia się natomiast ich rozkład – jedne karty opuszczają stół, a ich miejsce zajmują inne.
Karty z owocami należy potasować i rozdać każdemu graczowi po dwa owoce, a resztę położyć na stole w stosie zakrytym. Gracze wybierają zwierzęta, którymi będą się poruszać, i biorą odpowiadające im drewniane znaczniki oraz żetony-przypominajki.
Każda z 59 rodzajów karty miejsc jest reprezentowana przez inne zwierzę. Każde zwierzę umożliwia zdobycie owoców (czy to ze stosu, czy od innych graczy), ale robi to w inny sposób. Przed pierwszą rozgrywką należy przeczytać z glosariusza zasady, jakie obowiązują w pierwszych sześciu miejscach. Do lektury kolejnych punktów glosariusza najlepiej przejść dopiero po odkryciu miejsca nr 7 i następnych.

PRZEBIEG GRY
Owocowe opowieści to gra pozbawiona typowej planszy. Obszar gry, po którym poruszają się pionki zawodników, jest wyznaczony przez karty wyłożone na stole (początkowo jedynie w sześciu stosach, ale z czasem ich liczba się zwiększa). W kolejnych rundach gracze przemieszczają swoje zwierzęta z jednej karty miejsca na inną, a następnie wykonują przypisane do kart akcje (skrócony opis akcji znajduje się na karcie, a jej pełne objaśnienie w glosariuszu). Gracze sami decydują, jakie miejsce będzie im się opłacało odwiedzić, żeby np. zebrać jak największą liczbę owoców, zamienić owoce, zdobyć jeden konkretny rodzaj owoców albo podebrać owoce od bogatszych graczy. Możliwości jest tak dużo, ile rodzajów kart miejsca znajduje się akurat na stole.
Jeśli gracz ma na ręce odpowiednią kombinację owoców, po przeniesieniu się na nowe miejsce zamiast wykonać przypisaną do niego akcję może zrobić w nim sok. Żeby zrobić sok, trzeba użyć dokładnie takich owoców, jakie pokazano w przepisie (ikonki w dolnej części karty miejsca). Wykorzystane owoce odrzuca się następnie na stos kart odrzuconych, a gracz, który zrobił sok, bierze kartę miejsca, według której przyrządził napój. Na rewersach kart miejsc znajdują się butelki wypełnione sokiem.
Gracz, który zrobił sok i zabrał ze stołu jedną z kart miejsc (z butelką na rewersie), musi uzupełnić liczbę kart miejsc na stole, tak żeby było ich znowu 24. W tym celu dobiera jedną kartę z wierzchu dużego stosu kart miejsc i kładzie ją na stole. Jeśli trafi na kartę miejsca z numerem, który już leży na stole, dokłada kartę do tego stosu (zasada grupowania kart miejsc o tym samym numerze w jednym stosie). Natomiast jeśli weźmie z dużego stosu kartę miejsca z numerem, który do tej pory nie pojawił się na stole, tworzy dla niej oddzielny stos.
JAK FABLE SPRAWDZA SIĘ W PRAKTYCE?
Gra zaczyna się zmieniać dopiero od momentu, kiedy pierwszy gracz zrobi swój pierwszy sok. To wtedy ze stołu znika jedna karta miejsca (z butelką soku na rewersie), zasilając „spiżarnię” gracza, a pojawia się kolejna z dużego stosu. Przez całą grę na stole nie zmienia się liczba dostępnych miejsc – to zawsze będą 24 karty, a jedyne, co ulega zmianie, to ich rodzaj. Najprościej rzecz ujmując, obowiązuje zasada „one out, one in”. Po wyczerpaniu małego stosu kart miejsc akcja, którą umożliwiał konkretny rodzaj karty, staje się już niedostępna, ale zamiast niej pojawiają się inne, z nowymi regułami.
STAN GRY
Jeśli gracze chcą kontynuować grę po jakimś czasie, muszą zapisać stan gry po zakończonej rozgrywce. W praktyce oznacza to, że po wyłonieniu zwycięzcy danej rozgrywki należy spakować do jednego woreczka wszystkie zrobione soki (czyli wykorzystane karty miejsc), a do drugiego odłożyć 24 karty miejsc, które znajdowały się na stole w chwili zakończenia gry. Przy ponownym przygotowywaniu rozgrywki wystarczy rozłożyć na stole 24 ostatnio używane karty miejsc w odpowiednich małych stosach i gotowe!
WRAŻENIA
Owocowe opowieści zaskoczyły mnie długością rozgrywki – z jednej strony pojedyncza gra (która kończy się zrobieniem 3, 4 lub 5 soków w zależności od liczby graczy) trwa około 15–25 minut, ale jeśli gracze chcą przejść przez wszystkie etapy Owocowych opowieści (z użyciem wszystkich kart miejsc), muszą zarezerwować sobie wiele godzin rozłożonych na kolejne dni. 240 kart miejsc to naprawdę duży materiał do przerobienia! Mechanika fable pozwala na cieszenie się grą przez naprawdę długi czas i pozwala uniknąć nudy, bo każdy kolejny etap grania w Owocowe opowieści jest inny od poprzednich.
Owocowe opowieści to gra, która nie tylko zmienia się z czasem, lecz także coraz bardziej komplikuje. O ile pierwsza rozgrywka nie stanowiła żadnego problemu dla pięciolatki, o tyle później, kiedy na stole pojawiły się nowe karty miejsc i możliwości wyboru było więcej, podejmowanie decyzji przychodziło jej z coraz większym trudem. W pewnym sensie gra rośnie wraz z graczem i to też jest jej duży plus, bo trudno z niej tak naprawdę wyrosnąć. Nawet doświadczeni gracze docenią to, jak Owocowe opowieści z leciutkiej gry ewoluują w rozgrywkę, przy której trzeba nieco pogłówkować.
Gracze mają dość duży wpływ na przebieg rozgrywki w tym sensie, że sami decydują, dokąd posyłają swoje pionki zwierząt, ale tak naprawdę trudno tu mówić o prawdziwym wyborze „ścieżki rozwoju”, bo gra sama narzuca kierunek (np. kolejnością pojawiania się na stole nowych lokacji, zawsze od najniższych do najwyższych numerów) i w danym momencie oferuje jedynie kilka możliwości wyboru. Zamiast długofalowej strategii sprawdzają się tu taktyczne posunięcia, w odniesieniu do bieżącej sytuacji na stole. Z tego powodu dzieci radzą sobie wcale nie gorzej od starszych graczy, a sam tytuł świetnie się sprawdza jako gra familijna.
Tym, co najbardziej spodobało mi się w Owocowych opowieściach, jest sama mechanika fable, która sprawia, że gra wciąga tak samo przy pierwszej, jak i przy każdej kolejnej rozgrywce. To jak, dacie się wciągnąć?
WYKONANIE
Najpierw zaskakuje waga pudełka – niezbyt duże, ale waży więcej niż inne gry w podobnych opakowaniach. Liczba kart przyprawia o lekki zawrót głowy – jak to wszystko zrozumieć i zapamiętać? Ufff, na szczęście szczegółowa i dobrze zredagowana instrukcja z glosariuszem rozwiewają wszelkie wątpliwości. Wszystkie komponenty gry są bardzo starannie wykonane: drewniane figurki zwierząt w różnych kolorach (jest i zielony żółw – a jakże!) i odpowiadające im kartonowe znaczniki, karty z białymi brzegami zapobiegają powstawaniu nieestetycznych przecierek po wielokrotnym tasowaniu. Ilustracje zwierząt na kartach miejsc mnie nie zachwyciły, są przejaskrawione, ale przynajmniej można rozpoznać gatunek zwierzęcia, jaki reprezentują. Podobają mi się natomiast rewersy kart miejsc z butelkami pełnymi soku, a także karty owoców. Szkoda, że w pudełku nie ma wypraski, ale zamiast niej polski wydawca dołączył do gry dobrej jakości woreczki strunowe, które pomagają zapanować nad chaosem.
TYTUŁ: Owocowe opowieści
AUTOR: Friedmann Friese
ILUSTRACJE: Harald Lieske
WYDAWNICTWO: Lacerta
WIEK: 8+
LICZBA GRACZY: 2–5
CZAS GRY: 25 minut
WYMIARY: 19 × 27 × 6,5 cm
ROK WYDANIA: 2016