Nieduże, zgrabne pudełko skrywa zaledwie kilkadziesiąt oszczędnie zilustrowanych kart i instrukcję. Na pierwszy rzut oka trudno uwierzyć, że pod niewinnie wyglądającymi grafikami kryje się jakakolwiek mechaniczna głębia. A jednak! Fikolo to mała, ale na pewno nie banalna gra, która w ciągu kilku minut może zmęczyć jak sesja turbotreningu odchudzającego. Jesteście gotowi, by podjąć wyzwanie?

OPIS I CEL GRY

Pole gry składa się z 9 kart z figurami ułożonych w 3 rzędach po 3 sztuki. Przy pomocy własnych kart figur doprowadź to odtworzenia na środku stołu układu widniejącego na karcie z zadaniem dowolnego gracza. W czasie szukania rozwiązania nie wolno Ci obrócić ani dotknąć żadnej karty! Wszystko musisz sobie wyobrazić. 

Przygotowanie do rozgrywki dwuosobowej. Na środku stołu znajduje się pole gry, po obu jego stronach karty z zadaniami (dostępne dla wszystkich graczy) oraz karty z figurami należące do poszczególnych graczy.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

36 kart figur 
30 kart zadań
instrukcja

Karty figur

Karty figur występują w 6 rodzajach i 6 kolorach:

Karty zadań

Karty zadań różnią się stopniem trudności i – co za tym idzie – liczbą punktów, które można za nie zdobyć (od 2 do 5).

PRZYGOTOWANIE GRY

Tasujemy oddzielnie talie kart figur i zadań.
Na środku stołu układamy 9 odkrytych kart figur w układzie 3 × 3.
Każdy z graczy dostaje 4 losowe karty figur, które kładzie odkryte przed sobą, oraz 2 karty zadań, które początkowo kładzie przed sobą rewersem do góry. 
Na dany znak gracze jednocześnie odkrywają karty zadań i rozpoczyna się wyścig z czasem, czy raczej – z innymi graczami.

PRZEBIEG GRY

Fikolo nikt nie czeka na swoją kolej, bo wszyscy grają jednocześnie. Zadanie polega na znalezieniu rozwiązania do karty z zadaniem dowolnego gracza przy użyciu własnych kart z figurami. 

Gracz musi odnaleźć lub stworzyć analogię między układem kart na środku stołu a wybraną kartą z zadaniem. Figurze w danym kolorze może odpowiadać identyczna figura lub jakakolwiek inna, ale w danym kolorze. 
Przykładowo czarny trójkąt z karty z zadaniem może być reprezentowany na polu gry przez trójkąt w dowolnym kolorze albo przez dowolną figurę w czarnym kolorze.

Jeśli któryś z graczy znajdzie rozwiązanie, mówi: „Stop!” i w ciągu 10 sekund musi je pokazać pozostałym graczom. W tym celu może obrócić kartę z zadaniem i użyć dowolnej liczby własnych kart z figurami, by doprowadzić do odtworzenia układu z karty z zadaniem.

✅ Jeśli poprawnie rozwiąże zadanie, zostawia na środku stołu dołożone przez siebie karty z figurami, uszczuplając tym samym swoją pulę kart, a kartę z zadaniem kładzie przed sobą rewersem do góry (oznaczenie punktów dodatnich). 
❌ Jeśli popełni błąd, zabiera z powrotem dołożone przez siebie karty z figurami, a kartę z zadaniem kładzie przed sobą awersem do góry (oznaczenie punktów ujemnych). 

Gra jest następnie wznawiana i gracze szukają rozwiązań do pozostałych kart z zadaniami. Kiedy wszystkie odkryte zadania zostaną rozwiązane albo dojdzie do sytuacji, w której ich rozwiązanie stanie się niemożliwe, następuje koniec rundy. 

W nowej rundzie gracze uzupełniają swoje zapasy kart z figurami (do czterech) i kart z zadaniami (do dwóch). Gra toczy się do momentu, w którym wyczerpią się karty zadań.

Zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punktów. Każda karta z zadaniem położona przed graczem rewersem do góry przynosi punkty dodatnie (tyle punktów, ile elementów na karcie), a awersem do góry – punkty ujemne.

Przykładowe zadania z rozwiązaniami

Zadanie do rozwiązania. W czasie szukania odpowiedzi nie można obracać karty z zadaniem.

WRAŻENIA

Podobnie jak wiele gier logicznych Fikolo wygląda bardzo niepozornie. Zredukowane do minimum grafiki, ograniczona paleta barw i białe tło są jednak nie tylko wystarczające do satysfakcjonującej rozgrywki, ale wręcz niezbędne, by podczas umysłowej ekwilibrystyki nie stracić z oczu tego, co najważniejsze. A najważniejsze jest szybkie odnajdywanie analogii między figurami i kolorami, co zresztą zostało doskonale oddane w polskiej nazwie gry. Fikolo to nic innego jak figury i kolory! Mimo bardzo prostych zasad, gra wcale nie jest prosta. Wymaga od graczy nie tylko działania pod presją czasu, ale przede wszystkim umiejętności wizualizacji, a dokładniej obracania w myślach karty z zadaniem o 90 i 180° w jedną lub drugą stronę. Moja siedmioipółletnia córka (której do tej pory zdarza się mylić stronę prawą z lewą i która jest w dodatku leworęczna) bardzo polubiła tę dość trudną karciankę logiczną i z rozgrywki na rozgrywkę jest coraz trudniejszym przeciwnikiem. Bardzo mnie to cieszy, bo Fikolo wspomaga rozwój wyobraźni przestrzennej, dzięki której z łatwością wyobrazimy sobie wygląd nowych mebli w sypialni (Fotel w rogu czy lepiej na środku ściany? Regał z książkami po lewej czy po prawej?) albo doprowadzimy zagubionego przechodnia do celu (Najpierw prosto, później w lewo, a na końcu w prawo). 

 

TYTUŁ: Fikolo
AUTORZY: Jürgen P. Grunau, Wolfgang KramerHans Raggan 
ILUSTRACJE: Dennis Lohausen
WYDAWNICTWO: Lucrum Games
WIEK: 8+
LICZBA GRACZY: 2–4
CZAS GRY: 20 minut

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *