Nieduże, zgrabne pudełko skrywa zaledwie kilkadziesiąt oszczędnie zilustrowanych kart i instrukcję. Na pierwszy rzut oka trudno uwierzyć, że pod niewinnie wyglądającymi grafikami kryje się jakakolwiek mechaniczna głębia. A jednak! Fikolo to mała, ale na pewno nie banalna gra, która w ciągu kilku minut może zmęczyć jak sesja turbotreningu odchudzającego. Jesteście gotowi, by podjąć wyzwanie?

OPIS I CEL GRY
Pole gry składa się z 9 kart z figurami ułożonych w 3 rzędach po 3 sztuki. Przy pomocy własnych kart figur doprowadź to odtworzenia na środku stołu układu widniejącego na karcie z zadaniem dowolnego gracza. W czasie szukania rozwiązania nie wolno Ci obrócić ani dotknąć żadnej karty! Wszystko musisz sobie wyobrazić.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
36 kart figur
30 kart zadań
instrukcja



Karty figur
Karty figur występują w 6 rodzajach i 6 kolorach:


Karty zadań
Karty zadań różnią się stopniem trudności i – co za tym idzie – liczbą punktów, które można za nie zdobyć (od 2 do 5).




PRZYGOTOWANIE GRY
Tasujemy oddzielnie talie kart figur i zadań.
Na środku stołu układamy 9 odkrytych kart figur w układzie 3 × 3.
Każdy z graczy dostaje 4 losowe karty figur, które kładzie odkryte przed sobą, oraz 2 karty zadań, które początkowo kładzie przed sobą rewersem do góry.
Na dany znak gracze jednocześnie odkrywają karty zadań i rozpoczyna się wyścig z czasem, czy raczej – z innymi graczami.

PRZEBIEG GRY
W Fikolo nikt nie czeka na swoją kolej, bo wszyscy grają jednocześnie. Zadanie polega na znalezieniu rozwiązania do karty z zadaniem dowolnego gracza przy użyciu własnych kart z figurami.
Gracz musi odnaleźć lub stworzyć analogię między układem kart na środku stołu a wybraną kartą z zadaniem. Figurze w danym kolorze może odpowiadać identyczna figura lub jakakolwiek inna, ale w danym kolorze.
Przykładowo czarny trójkąt z karty z zadaniem może być reprezentowany na polu gry przez trójkąt w dowolnym kolorze albo przez dowolną figurę w czarnym kolorze.
Jeśli któryś z graczy znajdzie rozwiązanie, mówi: „Stop!” i w ciągu 10 sekund musi je pokazać pozostałym graczom. W tym celu może obrócić kartę z zadaniem i użyć dowolnej liczby własnych kart z figurami, by doprowadzić do odtworzenia układu z karty z zadaniem.
✅ Jeśli poprawnie rozwiąże zadanie, zostawia na środku stołu dołożone przez siebie karty z figurami, uszczuplając tym samym swoją pulę kart, a kartę z zadaniem kładzie przed sobą rewersem do góry (oznaczenie punktów dodatnich).
❌ Jeśli popełni błąd, zabiera z powrotem dołożone przez siebie karty z figurami, a kartę z zadaniem kładzie przed sobą awersem do góry (oznaczenie punktów ujemnych).
Gra jest następnie wznawiana i gracze szukają rozwiązań do pozostałych kart z zadaniami. Kiedy wszystkie odkryte zadania zostaną rozwiązane albo dojdzie do sytuacji, w której ich rozwiązanie stanie się niemożliwe, następuje koniec rundy.
W nowej rundzie gracze uzupełniają swoje zapasy kart z figurami (do czterech) i kart z zadaniami (do dwóch). Gra toczy się do momentu, w którym wyczerpią się karty zadań.
Zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punktów. Każda karta z zadaniem położona przed graczem rewersem do góry przynosi punkty dodatnie (tyle punktów, ile elementów na karcie), a awersem do góry – punkty ujemne.
Przykładowe zadania z rozwiązaniami





WRAŻENIA
Podobnie jak wiele gier logicznych Fikolo wygląda bardzo niepozornie. Zredukowane do minimum grafiki, ograniczona paleta barw i białe tło są jednak nie tylko wystarczające do satysfakcjonującej rozgrywki, ale wręcz niezbędne, by podczas umysłowej ekwilibrystyki nie stracić z oczu tego, co najważniejsze. A najważniejsze jest szybkie odnajdywanie analogii między figurami i kolorami, co zresztą zostało doskonale oddane w polskiej nazwie gry. Fikolo to nic innego jak figury i kolory! Mimo bardzo prostych zasad, gra wcale nie jest prosta. Wymaga od graczy nie tylko działania pod presją czasu, ale przede wszystkim umiejętności wizualizacji, a dokładniej obracania w myślach karty z zadaniem o 90 i 180° w jedną lub drugą stronę. Moja siedmioipółletnia córka (której do tej pory zdarza się mylić stronę prawą z lewą i która jest w dodatku leworęczna) bardzo polubiła tę dość trudną karciankę logiczną i z rozgrywki na rozgrywkę jest coraz trudniejszym przeciwnikiem. Bardzo mnie to cieszy, bo Fikolo wspomaga rozwój wyobraźni przestrzennej, dzięki której z łatwością wyobrazimy sobie wygląd nowych mebli w sypialni (Fotel w rogu czy lepiej na środku ściany? Regał z książkami po lewej czy po prawej?) albo doprowadzimy zagubionego przechodnia do celu (Najpierw prosto, później w lewo, a na końcu w prawo).

TYTUŁ: Fikolo
AUTORZY: Jürgen P. Grunau, Wolfgang KramerHans Raggan
ILUSTRACJE: Dennis Lohausen
WYDAWNICTWO: Lucrum Games
WIEK: 8+
LICZBA GRACZY: 2–4
CZAS GRY: 20 minut