Wydana w 2008 roku we Francji przez Libellud gra autorstwa Jeana-Louisa Roubiry i Marie Cardouat zdobyła prestiżowy tytuł Spiel des Jahres 2010 i doczekała się siedmiu dodatków i dwóch samodzielnych odmian (Dixit Odyseja dla 12 graczy i kompaktowa wersja Dixit Jinx). W Polsce po raz pierwszy grę Dixit wydały Hobbity.eu, a od 2014 jej oficjalnym dystrybutorem jest Rebel. To jedna z najbardziej znanych nowoczesnych gier i jedna z najczęściej polecanych początkującym graczom. Wszyscy mają Dixit, mam i ja!

Pisanie o klasyku zawsze wiąże się z ryzykiem wtórności spostrzeżeń. W Polsce gra się w Dixit niemal od dziesięciu lat, a gra (zarówno wersja podstawowa, jak i rozszerzenia) przez cały czas utrzymuje się na listach bestsellerów i jest jedną z najczęściej polecanych na forach planszówkowych dla początkujących graczy i rodzin z dziećmi. Z tego powodu dzisiejszy wpis jest dedykowany wąskiej grupie odbiorców, którzy jeszcze Dixit nie znają. Bo ten tytuł jest naprawdę wyjątkowy i powinien się znaleźć w każdym domu: pobudza wyobraźnię, wyzwala dużo pozytywnych emocji i wywołuje uśmiech na twarzach graczy, a także – jak zaobserwował sam autor po kilku sesjach rozegranych ze swoimi pacjentami – korzystnie wpływa na sposób formułowania wypowiedzi i relacje z innymi ludźmi.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

plansza z torem punktacji (wewnątrz pudełka)
84 karty
36 żetonów do głosowania w 6 kolorach
6 drewnianych króliczków
instrukcja

Dixit obraz jest wart tysiąca słów

Dixit Obraz jest wart tysiąca słów

Dixit Obraz jest wart tysiąca słów

Dixit Obraz jest wart tysiąca słów

Dixit Obraz jest wart tysiąca słów

PRZYGOTOWANIE

Każdy z graczy otrzymuje króliczka w wybranym kolorze oraz odpowiadające mu żetony do głosowania. Liczba żetonów jest zawsze równa liczbie osób biorących udział w rozgrywce. Figurki króliczków należy umieścić na planszy na polu oznaczonym „0”. Wszystkie karty należy potasować i rozdać graczom po 6, a pozostałe odłożyć na boku w stosie zakrytym. Gotowe!

PRZEBIEG GRY

Gracz, który jako pierwszy wymyśli skojarzenie do jednej z własnych kart i oznajmi to pozostałym osobom, zostaje narratorem. W swojej turze narrator wybiera jedną ze swoich sześciu kart i wypowiada na głos jakiekolwiek związane z nią skojarzenie: pojedyncze słowo, zdanie, równoważnik zdania (np. „niebezpieczna wyprawa”), a nawet melodia lub wyraz twarzy lub gestykulacja. Następnie pozostali gracze wybierają spośród swoich kart jedną, która najlepiej pasuje do skojarzenia wymyślonego przez narratora. Gracze przekazują narratorowi wybrane przez siebie karty, a narrator tasuje je razem ze swoją kartą i wykłada w jednym rzędzie na środku stołu. Przyjmuje się, że skrajna lewa karta nosi numer jeden, a numeracja rośnie w prawą stronę. Zadaniem graczy jest wskazanie karty narratora za pomocą żetonów głosowania. Narrator nie bierze udziału w głosowaniu. Na dany znak gracze odkrywają obrazkiem do góry żetony z numerami i kładą je obok typowanych kart. 

W tej czteroosobowej rozgrywce skojarzenie podane przez narratora brzmi „zapasy”.
Dwóch graczy obstawiło kartę na pozycji nr 1, a jedna osoba kartę na pozycji nr 3. Jak myślicie, o którą kartę chodzi? Zachęcam do komentowania pod recenzją.
Skojarzenie mojej pięcioletniej córki: „Alaska”. Zgadłam, bo wiem, że ona ma bardzo ciekawe spojrzenie na świat.

Wydawać by się mogło, że grę, która opiera się na odgadywaniu, „co autor miał na myśli”, trudno sprowadzić do konkretnych reguł. Tymczasem autor Jean-Louis Roubira wymyślił niezwykle prosty, ale sprytny mechanizm punktowania, dzięki któremu wyobraźnia graczy jest przez cały czas trzymana w ryzach.

PUNKTOWANIE

1⃣Jeśli wszyscy gracze zagłosują na poprawną kartę, każdy z nich zdobywa po 2 punkty, a narrator nie otrzymuje żadnych punktów, gdyż jego skojarzenie było zbyt proste.
2⃣ Jeśli żaden z graczy nie wskaże poprawnej karty, to i tak każdy z nich dostaje po 2 punkty, a narrator żadnego, bo wymyślone przez niego skojarzenie okazało się zbyt trudne.
3⃣  Jeśli przynajmniej jeden gracz (lub więcej, ale nie wszyscy) wskaże poprawną kartę, zarówno on, jak i narrator otrzymują po 3 punkty. Natomiast gracze, na których karty zagłosowano, otrzymują po jednym punkcie za każdy głos. 

Karty ze środka stołu są odkładane na bok i nie biorą już udziału w dalszej grze, a gracze dobierają ze stosu po jednej karcie, żeby znowu mieć w ręku komplet 6 kart.

Gracze przesuwają figurki króliczków na torze punktacji o tyle pól, ile punktów udało im się zdobyć.

KONIEC GRY

Gra kończy się do wyczerpania kart ze stosu dobierania albo do momentu, gdy któryś z graczy zdobędzie 30 punktów.

WRAŻENIA

Choć trudno w to uwierzyć, moje córki (pięcio- i siedmiolatka) grały w Dixit na długo przede mną i to one wyjaśniły mi zasady, i od samego początku zaskakiwały niezwykle trafnymi skojarzeniami. Nauczyły się grać u koleżanki z podwórka w wersję Dixit Odyseja, która ma tę samą mechanikę co wersja podstawowa, ale różni się od niej ilustracjami na kartach i torem punktacji, a także możliwością gry w 12 osób. Pierwsza obserwacja: Dixit ma tak proste zasady, że dzieci mogą się ich uczyć nawzajem.

Ilustracje na kartach autorstwa Marie Cardouat są niezwykłe i intrygujące: z pogranicza jawy i snu, podszyte surrealizmem, poddające się nieskończenie wielu interpretacjom. Gdybym miała je do czegoś porównać, wskazałabym na plakaty Rafała Olbińskiego, które wywołują podobne wrażenia. Karty mogą wywoływać różne skojarzenia u różnych graczy, dużą rolę odgrywa tu wiek i bagaż doświadczeń grających, a także ich umiejętność werbalizowania wrażeń i szeroko pojęta inteligencja. Tym niemniej nawet kilkulatki dobrze sobie radzą, tworząc hasła na miarę swoich możliwości. Prawdę mówiąc, moje córki często wymyślają skojarzenia szybciej niż ja!

Żeby wygrać, trzeba się nagłówkować: nie tylko trafnie odgadywać, które karty należą do narratora, lecz także samemu wymyślać takie skojarzenia, które nie będą ani zbyt oczywiste, ani zbyt trudne. Z tego względu inaczej gram z córkami, a inaczej ze starszymi graczami, którzy potrafią myśleć bardziej abstrakcyjnie i których sieć skojarzeń jest dużo bardziej rozbudowana. Mimo że gram w Dixit już od jakiegoś czasu, nadal dużo lepiej mi idzie odgadywanie, „co narrator miał na myśli”, niż wymyślanie własnych haseł, ale moje kreatywne córki wchodzą mi na ambicję, więc nie ustaję w ćwiczeniach.

PS W języku łacińskim dixit znaczy „powiedział” lub „powiedziała”; to częsty sposób otwarcia opowieści. Mimo że w grze nie snuje się długich historii tylko rzuca krótkie hasła, nazwa pasuje jak ulał. A w dodatku tak samo dobrze brzmi na wszystkich rynkach, na których została wydana!   

TYTUŁ: Dixit
AUTOR: Jean-Louis Roubira
ILUSTRACJE: Marie Cardouat
WYDAWNICTWO: Rebel
WIEK: 8+
LICZBA GRACZY: 3–6
CZAS GRY: 30 minut
WYMIARY: 27,5 × 27,5 × 5,5 cm
ROK WYDANIA: 2014

2 thoughts on “Gra w skojarzenia – „Dixit” Rebel”

  1. Mamy tą grę i ona jest naprawdę super.
    Nawet mój 5 letni syn ją polubił i chce w nią grać cały czas. Oczywiście on wymyśla oczywiste hasła i wtedy musimy udawać, że nie wiemy o co chodzi

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *