Nie chodzę z córkami do cyrku, bo nie godzę się na wykorzystywanie zwierząt. To, co wiele lat temu, kiedy sama byłam dzieckiem, wydawało mi się niezwykłą atrakcją – lwy przeskakujące przez płonące obręcze, tańczące niedźwiedzie czy małpki jeżdżące na koniach – dziś napawa mnie przerażeniem i smutkiem, bo zdaję sobie sprawę, jak wygląda tresura. Nie akceptuję takiej formy rozrywki, która zmusza żywe istoty do wykonywania czynności sprzecznych z ich naturą. Na szczęście coraz więcej osób angażuje się w kampanie przeciwdziałające wykorzystywaniu zwierząt w cyrkach, a władze wielu miast odmawiają wynajmu terenów miejskich cyrkom, które w swoim programie mają sztuczki ze zwierzętami. Sztuka cyrkowa to jednak nie tylko tresura zwierząt, lecz także pokazy akrobatyczne, ekwilibrystyczne i taneczne, które wymagają od artystów niezwykłych umiejętności: siły, zręczności, gibkości i wyczucia czasu. Cyrk w takim wydaniu jest pięknym widowiskiem i pochwałą możliwości ludzkiego ciała. Mimo moich zastrzeżeń sięgnęłam po grę planszową Ale cyrk! wydawnictwa Granna utrwalającą szkodliwy stereotyp cyrku ze zwierzętami. Po pierwsze dlatego, że przy jej produkcji nie ucierpiało żadne zwierzę, po drugie, mechanika jest naprawdę sprytnie powiązana z tematem i wspiera małą motorykę, a po trzecie – gra jest pretekstem do rozmów na temat tego, jak jest, a jak nie powinno być. I jest też, co tu dużo mówić, przepięknie wykonana.

OPIS I CEL GRY

Akrobaci, treserzy i zwierzęta tworzą żywe piramidy na trzech arenach: treser stoi na ramionach niedźwiedzia, niedźwiedź jeżdżący na jednokołowym rowerku wspiera się na foce, a foka balansująca piłką opiera się na ujeżdżaczce koni. Tu wszystko jest możliwe! Każdy z graczy musi odtworzyć konkretne układy akrobatyczne zaprezentowane na wylosowanych kartach, nierzadko wchodząc w paradę innym graczom, a osoba, która jako pierwsza zrealizuje siedem kart celu, wygra rozgrywkę. W tej grze liczy się nie tylko zręczność i planowanie, ale i szczęście.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

9 drewnianych klocków z postaciami zwierząt i akrobatów
3 areny cyrkowe
53 karty z układami akrobatycznymi
instrukcja

PRZYGOTOWANIE I PRZEBIEG GRY

Na środku stołu kładziemy trzy areny cyrkowe, a wokół nich ustawiamy drewniane figurki artystów. Każdy z graczy otrzymuje cztery losowe karty z układami akrobatycznymi do odtworzenia, a z pozostałych kart tworzymy zakryty stos do dobierania. Gracze wykonują swoje ruchy w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.

Rodzaje układów akrobatycznych

Karty z układami do odtworzenia dzielą się na cztery rodzaje:
1⃣ Klocki z trzema postaciami muszą się znaleźć na arenie we wskazanym na karcie kolorze. Kolejność ustawienia klocków w wieży nie ma znaczenia, w wieży mogą się również pojawić inne klocki. 2⃣ Klocki z dwiema postaciami muszą stać jeden na drugim w takiej kolejności, jak pokazano na karcie, a pomiędzy nimi nie może znajdować się żaden inny klocek. Kolor areny i inne klocki z postaciami nie mają znaczenia.
3⃣ Klocki z trzema postaciami pokazanymi na karcie muszą stać we wskazanej kolejności, ale między nimi mogą znajdować się inne klocki. Kolor areny nie ma znaczenia.
4⃣ Klocek z postacią wskazaną na karcie musi się znaleźć na odpowiednim miejscu w wieży (nad pewną liczbą klocków i poniżej co najmniej jednego klocka).
W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch czynności:
1⃣ przenieść klocek spoza areny na arenę (pustą lub na wierzch istniejącej już wieży)
2⃣ przełożyć klocek (lub grupę klocków) z jednej areny na inną (pustą lub na wierzch istniejącej już wieży)

Jeśli gracz doprowadzi do stworzenia układu akrobatycznego ze swojej karty (jednej z czterech) albo będzie świadkiem, jak inny gracz nieświadomie pomógł mu zrealizować cel, wówczas może krzyknąć: „Ale cyrk!”. W nagrodę kładzie przed sobą odkrytą kartę z danym układem i dobiera ze stosu kolejną, tak żeby przez cały czas mieć w ręku cztery karty. Zwycięzcą zostaje osoba, która jako pierwsza zrealizuje układy z siedmiu swoich kart.

Przenoszenie klocków

Podczas budowania wież klocki muszą stać pionowo – nie można ich kłaść poziomo ani stawiać pod kątem. Nie trzeba natomiast stawiać ich równo jeden na drugim – ważne, żeby konstrukcja się trzymała, a estetyczne walory nie mają znaczenia. Klocki i wieże z klocków można przenosić, trzymając je tylko za jeden klocek (jedną bądź dwiema rękami). W dwóch następujących po sobie turach nie można cofnąć ruchu przeciwnika. Jeśli podczas przenoszenia klocka lub wieży z klocków gracz upuści elementy bądź zburzy wieżę stojącą na arenie, to nie tylko ustawia poza arenami wszystkie klocki biorące udział w zdarzeniu, ale również za karę odrzuca jedną ze zdobytych przez siebie kart za wykonanie układu.

WRAŻENIA

Ale cyrk! to rodzinna gra zręcznościowa dla dzieci od szóstego roku życia. Mimo że zasady są bardzo proste, a elementy duże, kluczowe znaczenie ma precyzja ruchów, którą osiągają zazwyczaj dzieci w wieku wczesnoszkolnym. Przenoszenie chwiejnych konstrukcji nie jest łatwym zadaniem nawet dla dorosłych, dlatego co i rusz jesteśmy świadkami pięknych katastrof. Poza tym, że przynoszą punkt karny jednemu z graczy i natychmiast kończą jego ruch, wypadki ekwilibrystyczne przyczyniają się także do rozładowania napięcia. Klocki, które zostały strącone, wracają na stół (nie na arenę) pojedynczo, dzięki czemu kolejni gracze mają większe pole manewru. Ale cyrk! wymaga od graczy dużej koncentracji i ciągłego przeglądania swoich kart, bo nigdy nie wiadomo, który z czterech układów okaże się najłatwiejszy do zrealizowania, kiedy nadejdzie nasza kolej. Im więcej osób siada do gry, tym weselej, ale i trudniej, bo każdy realizuje inne cele, wchodząc w paradę innym graczom. Zamiast taktyki mamy tu do czynienia z reagowaniem na bieżącą sytuację na stole. Jedynie w grze dwuosobowej można próbować planować kolejne ruchy, tak by przy ich minimalnej liczbie doprowadzić do spełnienia warunku z karty. (Pod tym względem gra Granny bardzo przypomina mi Grajeczkę wydawnictwa 2 Pionki). Po kilku rozgrywkach zauważyłyśmy z córkami, że nawet przy zbliżonych umiejętnościach motorycznych graczy wynik często jest uzależniony od losowego doboru kart – niektóre układy są po prostu dużo łatwiejsze do zrealizowania od innych. Jednak w przypadku gier zręcznościowych element szczęścia lub pecha nie wpływa na moją ocenę gry. Ale cyrk! zachwyca pięknym wykonaniem: począwszy od grafiki na pudełku i kartach autorstwa Marie Cardouat (ilustratorki kart Dixit) aż do drewnianych elementów, które można wykorzystać do swobodnej zabawy jako alternatywę dla drogich zabawkowych zestawów cyrkowych. To mocny kandydat do najładniejszej gry dla dzieci wydanej w tym roku w Polsce. I jedyny taki cyrk zwierzęcy, w którym nie dzieje się krzywda żadnemu zwierzęciu.


TYTUŁ: Ale cyrk!
AUTOR: Marco Teubner
ILUSTRACJE: Marie Cardouat
WYDAWNICTWO: Granna
WIEK: 6+
LICZBA GRACZY: 2–4
CZAS GRY: 15 minut
WYMIARY: 26 × 26 × 8 cm
ROK WYDANIA: 2018

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *