Piranie należą do gatunku drapieżnych ryb słodkowodnych. Zamieszkują rzeki Ameryki Południowej: Amazonkę, Orinoko i São Francisco oraz ich dopływy. Mierzą od 1 cm do metra długości, mają ostre, trójkątne zęby osadzone na szczękach przeciwlegle, co umożliwia im odcinanie kawałków ciała ofiary. Jednak wbrew temu, co można zobaczyć na filmach grozy, odżywiają się głównie chorymi rybami i padliną, a ludzi atakują sporadycznie.

A jednak to właśnie ta epizodyczna działalność piranii najsilniej działa na wyobraźnię twórców kultury i jej odbiorców. Jens-Peter Schliemnn, niemiecki autor gier planszowych, wykorzystał motyw żarłocznych piranii w familijnej grze Piranha Pedro, którą na polskim rynku wydała Nasza Księgarnia pod nazwą Piranie!.

POLSKI AKCENT

Akcja Piranha Pedro jest osadzona – w zgodzie z realiami przyrodniczymi – w Amazonii, natomiast polski wydawca zrezygnował z biologicznej poprawności na rzecz elementu humorystycznego i umieścił głównego bohatera Carlosa (to kolejna różnica w stosunku do oryginalnego Pedro) na karaibskiej wyspie San Escobar, którą odkrył dla świata polski minister spraw zagranicznych Witold Waszczykowski na początku 2017 roku. Tak długo jak fenomen nieistniejącego kraju będzie żywy w polskim społeczeństwie, mrugnięcie okiem do graczy będzie zrozumiałe, wydaje mi się jednak, że na dłuższą metę lepiej było pozostać przy Amazonii, którą – w przeciwieństwie do San Escobar – odnotowują wszystkie światowe mapy. Nie mówiąc już o tym, że na Karaibach nie ma piranii. Na szczęście okoliczności przyrody nie wpływają w żaden sposób ani na przebieg rozgrywki, ani na przyjemność, jakiej dostarcza rozegranie partyjki lub dwóch w rodzinnym gronie. 

CEL GRY

Carlos jest poszukiwaczem przygód. Tym razem trafił na legendarną wyspę San Escobar, wokół której pływają żarłoczne piranie. Zadaniem gracza jest tak poruszać figurką Carlosa po planszy, by podczas jego ruchu Carlos nie wpadł do wody ani nie trafił do pyska piranii. Za każdym razem, gdy dojdzie do nieszczęśliwego wypadku, gracz, który miał pecha, dostaje punkt karny (pod postacią żetonu piranii). Gra toczy się do momentu, kiedy jeden z graczy zbierze 3 (w rozgrywce 2–3-osobowej) lub 2 punkty karne (w rozgrywce 4–6-osobowej). Przegrany jest zawsze jeden, zwycięstwo przypada w udziale wszystkim pozostałym graczom. 

PRZEBIEG GRY

Przygotowanie

Plansza ma kształt kwadratu, którego każdy bok odpowiada jednemu z czterech rodzajów ukształtowania terenu: plaży, górom, dżungli i wiosce. Pośrodku błękitnej planszy leży niewielka wyspa, na której przed rozpoczęciem rozgrywki umieszcza się figurkę Carlosa. W wybranych miejscach planszy (oznaczonych symbolem ryby) układa się siedem żetonów z piraniami. Każdy z graczy otrzymuje komplet 12 kart, które zawierają szereg informacji: 1. w którym kierunku należy przesunąć Carlosa (w stronę plaży, gór, dżungli, wioski), 2. o ile pól należy przesunąć Carlosa (o 1, 2 lub 3 pola), 3. liczba pni, które otrzyma gracz na koniec rundy, a także 4 żetony z drewnianymi pniami.

Każda kolejka rozpoczyna się od równoczesnego wybrania przez wszystkich graczy jednej karty ruchu i położeniu jej rewersem do góry, tak by inni gracze nie widzieli, co się na niej znajduje. Następnie gracze kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara, poczynając od gracza, który w danej kolejce trzyma kartę gracza rozpoczynającego, odkrywają wybrane wcześniej karty i przesuwają Carlosa po planszy według wytycznych z karty. Z każdym razem, kiedy Carlos opuszcza ląd i musi stanąć na polu z wodą, gracz podkłada mu pod nogi żeton z pniem ze swojej puli żetonów. Kiedy wszyscy gracze przesuną Carlosa zgodnie z wyłożoną przez siebie kartą, pierwszy gracz przekazuje kartę gracza rozpoczynającego osobie siedzącej po jego lewej stronie. Następuje ponowne równoczesne wybieranie kart ruchu przez wszystkich graczy. Kiedy wszystkie wybrane karty leżą już rewersem do góry, gracz rozpoczynający pokazuje swoją kartę i przesuwa Carlosa zgodnie z tym, co pokazuje karta. 

Uwagi

– Żetonów z pniami nie wolno układać na żetonach z piraniami, ale można je umieszczać na polach z wizerunkiem ryb. 
– Po przesunięciu Carlosa gracz ma możliwość przełożenia dowolnie wybranego przez siebie żetonu z piranią na inne wolne pole oznaczone wizerunkiem ryby.
– Gdy Carlosa dzieli od brzegu planszy mniej pól niż wskazuje karta ruchu, Carlos wychodzi poza obszar gry. 

Koniec rundy

Runda kończy się w momencie, kiedy któryś z graczy sprawi, że Carlos wpadnie do wody (bo zabraknie mu pni do budowania drogi), wyjdzie poza obszar planszy albo stanie na polu z żetonem piranii. W takiej sytuacji gracz dostaje punkt karny (i zabiera dowolnie wybrany żeton piranii z planszy). W następnej rundzie Carlos rozpoczyna grę z ostatniego bezpiecznego pola, na którym stał przed katastrofą. Kiedy kończy się runda, wszyscy gracze odkładają wybraną przez siebie kartę na swój stos wykorzystanych kart niezależnie od tego, czy zdążyli nią zagrać czy nie. Gracze odkładają do pudełka swoje (ewentualne) niewykorzystane żetony z pniami. Na podstawie kart, które pozostały im w rękach, następuje wyliczenie, ile pni przypadnie im w udziale w kolejnej rundzie. Liczbę pni zaokrągla się do dołu, więc jeśli komuś zostało w rękach 2 i pół pnia, dostaje z puli żetonów tylko dwa pnie. Przed rozpoczęciem nowej rozgrywki gracze biorą do ręki wszystkie swoje karty (rundę zawsze rozpoczyna się z kompletem 12 kart). 

TAKTYKA

Gra opiera się w głównej mierze na przewidywaniu korzystnego ruchu na podstawie sytuacji zastanej na planszy na początku każdej nowej kolejki. Im więcej graczy, tym większe mogą być rozbieżności pomiędzy tym, co sobie wyobrażali gracze a rzeczywistymi ruchami. Tak naprawdę trudno przewidzieć trajektorię ruchu Carlosa, bo gracze mogą celowo zagrać wbrew logice, żeby wpuścić przeciwnika w maliny, czy raczej w tym wypadku w piranie. Element negatywnej interakcji może być większy lub mniejszy w zależności od trafności przewidywań. Gracze mogą również podstawiać sobie piranie, tak by ryzyko wpadnięcia w żarłoczne szczęki było większe. 

Gracze mogą przesuwać Carlosa od jednego do trzech pól w różnych kierunkach. Najbezpieczniejsze są karty z ruchem o jedno pole, bo wtedy ryzyko, że wyjdzie się poza granice planszy albo zabraknie pni pod budowanie drogi, jest mniejsze niż w przypadku dłuższych ruchów. Jednak koszt użycia karty poruszającej Carlosa o 1 pole jest duży – takie karty „kosztują” jeden pień. Jest to istotne w momencie zakończenia poszczególnych rund, kiedy następuje zliczanie pni umieszczonych na kartach, które zostały graczowi w rękach. 

SKALOWALNOŚĆ

Kiedy w Piranie! grają dwie osoby, gracze wybierają z talii swoich kart dwie karty ruchu, które odkrywają na zmianę.

Piranie! gra się dobrze zarówno w dwie, jak i w większą liczbę osób (do sześciu), przy czym należy mieć świadomość, że najłatwiej przewidzieć trajektorię ruchu Carlosa przy trójce graczy, a im jest ich więcej, tym więcej może się na tej drodze wydarzyć. 

REGRYWALNOŚĆ

Przebieg gry jest za każdym razem inny. Gracze dokonują różnych wyborów dróg Carlosa, inaczej ułożone są żetony z piraniami. Nie ma mowy o powtarzalności i nudzie. Każda rozgrywka jest niepowtarzalna. 

DLA KOGO

Grałam w Piranie! z cztero- i sześciolatką, z mężem i z teściową (w różnych konfiguracjach) i za każdym razem wszyscy dobrze się bawili. Wydawca rekomenduje te grę graczom od siódmego roku, by nie zniechęcić do tego naprawdę rozrywkowego tytułu starszych graczy, którzy mogą się poczuć niedocenieni, jeśli się im podsunie grę „dla maluchów”. Jednak w rzeczywistości z Piraniami poradzą sobie nawet starsze przedszkolaki, a wartością dodaną ich uczestnictwa w rozgrywce będzie wprowadzenie do gry elementu nieprzewidywalności posuniętego do granic możliwości. Moja najmłodsza córka nie starała się przewidzieć ruchów swoich poprzedników, a czasami wręcz mówiła, że wybiera „najśmieszniejszą kartę”, dlatego jej decyzje były zawsze dla wszystkich zaskakujące. 

WRAŻENIA

Mimo że Piranie! mogą być grą taktyczną, jeśli przy stole spotkają się doświadczeni gracze, u nas sprawdzają się doskonale jako rozrywkowa gra rodzinna – pełna zaskakujących zwrotów akcji, łutów szczęścia i pechowych wyliczeń. Gwarantuję, że będziecie śmiać się do rozpuku! Tylko pamiętajcie – Piranie! to gra, w której dorośli wcale nie będą mieć ewidentnej przewagi nad dziećmi ze względu na… dziecięcą nieprzewidywalność. Czy wspomniałam, że gra wspiera naukę dodawania w zakresie do sześciu? Niby niewiele, ale za to z ułamkami! Moja czterolatka już wie, że ½ + ½ to 1.

WYKONANIE

O ile mam pewne zastrzeżenia co do zmiany miejsca akcji z Amazonii na Karaiby, o tyle z niekłamaną radością stwierdzam, że oprawa graficzna polskiego wydania Piranii! jest o niebo ładniejsza od oryginalnego niemieckiego. W dość dużym  kartonowym pudełku mieści się składana na cztery razy jednostronna plansza, jedna drewniana figurka Carlosa (z naklejką, którą należy umieścić na pionku samodzielnie), żetony z piraniami i drewnianymi pniami i oczywiście instrukcja, a także dodatkowe elementy znane już z gry Twardy orzech do zgryzienia: płócienny woreczek z czerwoną metką Naszej Księgarni, naklejka z miejscem na wpisanie właściciela gry oraz zestaw kart megamocy, które można wykorzystać w dowolnej grze. Jeszcze jeden miły akcent to dostosowany do tematyki gry sposób ustalenia pierwszeństwa ruchu – zamiast zwyczajowego najmłodszego gracza grę rozpoczyna osoba, która ma w domu akwarium z rybkami. Jak się to ma do piranii? Otóż niektóre gatunki piranii z powodzeniem hoduje się w warunkach domowych!

O oprawę graficzną Piranii! zadbał Tomek Larek i po raz kolejny dał dowód swojego niebywałego talentu. Krawędzie planszy oznaczające odpowiednio plażę, góry, dżunglę i wioskę są bardzo sugestywnie namalowane, a na błękicie wody lekko odznaczają się kręgi wyznaczone przez pływające wokół wyspy piranie. Każdy z sześciu zestawów kart ruchu ma rewers w innym odcieniu, a same karty są bardzo ładne i czytelne. Biała siatka kwadratów dzieląca planszę na poszczególne pola jest wyraźna i dyskretna jednocześnie. Patrząc na planszę, aż chciałoby się rzucić to wszystko w diabły i polecieć na… San Escobar!

TYTUŁ: „Piranie!”
AUTOR: Jens-Peter Schliemann
ILUSTRATOR: Tomek Larek
WYDAWNICTWO: Nasza Księgarnia
WIEK: 7–107 według wydawcy
LICZBA GRACZY: 2–6
CZAS GRY: 30 minut
WYMIARY: 26 × 26 × 6 cm 

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *