Nigdy nie byłam fanką gier karcianych, bo byłam przekonana, że jedynie obecność planszy, pionków i innych atrakcyjnych dodatków jest gwarancją dobrej zabawy. Z drugiej strony moje karciane doświadczenia ograniczały się do wojny, świni i Czarnego Piotrusia oraz – okazjonalnie – tysiąca, makao i remika rozgrywanych w dorosłym towarzystwie. Kiedy w naszym domu pojawiła się gra karciana Sen wydawnictwa Nasza Księgarnia, zmieniłam swoje nastawienie do karcianek o 180 stopni. Ta gra jest po prostu świetna! W dodatku ma proste zasady, dlatego możemy w nią grać całą rodziną: z czteroipółlatką, sześciolatką, dziadkami i wszystkimi innymi, którzy nam się nawiną pod rękę.

NA POCZĄTKU BYŁY SZCZURY

Polski Sen z klimatycznymi, baśniowymi ilustracjami Marcina Minora jest ubraną w nowe szaty grą Rat-a-Tat Cat sprzed ponad dwudziestu lat, zdobywcą tytułu Gry Roku 1996 według MENSA USA. Stworzyli ją założyciele amerykańskiego wydawnictwa gier planszowych i karcianych dla dzieci Gamewright: Monty Stambler, wykładowca akademicki, oraz jego żona Ann, psychoterapeuta dziecięcy. Nieprzetłumaczalny tytuł gry (rat-a-tat tat to onomatopeja naśladująca odgłos pukania do drzwi) stanowił nie lada wyzwanie dla zagranicznych wydawców, którzy w większości zdecydowali się na zmianę szaty graficznej oraz nazwy na Beaver Gang (czyli Gang bobrów). 

SEN ILUSTRATORA

Nasza Księgarnia pozostawiła z pierwotnej gry Rat-a-Tat Cat tylko mechanikę, a rywalizację między gatunkami zwierząt zastąpiła baśniową scenerią rodem ze snu. Autorem nowych ilustracji jest Marcin Minor, znany m.in. z Gwiazdki z nieba wyd. TADAM. To dzięki niemu gracze udają się w podróż do świata snów, gdzie czekają na nich niezwykłe krainy: jedne piękne jak z bajki, inne ponure, złowieszcze i pełne kruków. 

CEL

Każda z krain różni się liczbą kruków: od 0 do 9. Celem gry jest stworzenie czteroelementowego snu z jak najmniejszą liczbą kruków. 

PRZYGOTOWANIE

1️⃣ Należy potasować talię, a następnie rozdać każdemu z graczy po cztery karty, układając je obrazkiem do dołu, tak żeby ani gracz, ani przeciwnicy nie widzieli, co się na nich znajduje. Zestaw czterech kart tworzy sen gracza. Karty tworzące sen przez całą grę muszą leżeć obrazkiem do dołu. 
2️⃣ Pozostałe karty z talii układa się na środku stołu, tworząc stos zakryty (obrazkami do dołu).
3️⃣ Następnie odkrywa się pierwszą kartę ze stosu zakrytego i kładzie obok obrazkiem do góry. To będzie początek stosu odkrytego.
4️⃣ Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy podgląda dwie dowolnie wybrane krainy w swoim śnie. Po obejrzeniu i zapamiętaniu wartości liczbowej karty (liczby kruków) odkłada je na swoje miejsce obrazkiem do dołu. 

PRZEBIEG GRY

1️⃣ Grę rozpoczyna osoba, która miała ostatniej nocy najdziwniejszy sen lub najstarszy gracz. 
2️⃣ W swojej turze gracz może wykonać jedno z dwóch działań: wziąć kartę ze stosu odkrytego albo wziąć kartę ze stosu zakrytego. W zależności od decyzji przeprowadza odpowiednie działanie i na tym kończy się jego ruch, a kolej przechodzi na gracza siedzącego z jego lewej strony. 
3️⃣ Jeśli gracz bierze kartę ze stosu odkrytego (bo zadowala go niska wartość liczbowa karty) zamienia ją na dowolnie wybraną kartę ze swojego snu: jedną z wcześniej podejrzanych (jeśli jest wysoko punktowana) lub jedną z niewiadomych (w nadziei na korzystną wymianę), kładąc ją obrazkiem do dołu, a kartę, której się pozbywa, wykłada na stos odkryty obrazkiem do góry.
4️⃣ Jeśli gracz bierze kartę ze stosu zakrytego, może wybrać jedną z trzech możliwości:
– zamienia ją na jedną z krain ze swojego snu (jeśli kraina mu się spodoba) i wtedy odrzuca swoją kartę na stos odkryty,
– od razu odkłada ją na stos odkryty (jeśli kraina mu się nie spodoba),
– w przypadku wyciągnięcia karty specjalnej (można ją poznać po dopisku w górnym prawym rogu: „Weź 2”, „Podejrzyj 1” albo „Zamień 2”) gracz może wykorzystać jej specjalne działanie albo potraktować ją jak zwykłą kartę.
5️⃣ Są trzy rodzaje krain specjalnych:
Weź 2: gracz bierze dwie karty ze stosu zakrytego, wybiera jedną z nich (drugą odkłada na stos odkryty) i wykonuje jedno z trzech zadań opisanych wyżej.
Podejrzyj 1: gracz podgląda jedną dowolną krainę ze snu swojego lub przeciwnika, a następnie odkłada ją na to samo miejsce.
Zamień 2: gracz zamienia dwie krainy w snach dowolnych graczy bez odkrywania kart (jedną z nich może być kraina z jego snu).
6️⃣ Z działań specjalnych można skorzystać tylko wtedy, kiedy karta z krainą specjalną została wzięta z zakrytego stosu. Po podjęciu decyzji o wykorzystaniu działania specjalnego kartę odrzuca się na stos odkryty. 

KONIEC RUNDY

Pojedyncza runda kończy się w momencie, gdy któryś z graczy uzna, że w jego śnie jest najmniej kruków i przed wykonaniem swojego ruchu powie: „Pobudka!”. Po haśle „Pobudka!” wszyscy gracze odkrywają swoje karty obrazkiem do góry i liczą kruki, czyli sumują wartości liczbowe swoich kart. Jeśli gracz, który powiedział „Pobudka!” nie będzie miał najmniejszej liczby kruków, dostaje za karę pięć dodatkowych punktów. W przypadku remisu w najmniejszej liczbie kruków gracz nie dostaje kary. Gracze zapisują swoje wyniki i rozpoczynają kolejną rundę.

KONIEC GRY

Gra toczy się do momentu, w którym jeden z graczy osiągnie lub przekroczy wynik 100 kruków. Zwycięzcą zostaje ten gracz, który zgromadził w sumie najmniejszą liczbę kruków. 

MECHANIKA

Gra Sen jest w dużej mierze oparta na losowości (dobieranie kart ze stosu zarytego jest zawsze niewiadomą, bo można trafić bardzo dobrze, bardzo źle albo tak sobie), ale na wynik rozgrywki znaczący wpływ ma również pamięć oraz umiejętność oszacowania korzyści lub strat płynących z zamiany kart we własnym śnie na karty ze stosu (dla przypomnienia: na początku rozrywki gracze znają jedynie dwie z czterech własnych kart). Dodatkowym czynnikiem wprowadzającym element niepewności jest karta specjalna „Zamień 2”, która może znacząco pogorszyć lub poprawić sytuację graczy, których karty zostaną ze sobą zamienione. Podczas całej rozgrywki warto pamiętać wartość liczbową posiadanych przez siebie kart, żeby wiedzieć, czy warto jest je zamienić na karty ze stosu odkrytego lub zakrytego, warto też zapamiętywać karty przeciwników (które biorą ze stosu odkrytego), żeby w razie zamiany („Zamień 2”) dokonać trafnego wyboru. Zdarza się, że na stos odkryty trafia bardzo dobra karta (z małą liczbą kruków), jeśli gracz wyciągnął ze stosu zakrytego dość dobrą kartę, a nie znał wartości własnej karty i dokonał zamiany w ciemno, licząc, że poprawi swoją sytuację. 

SKALOWALNOŚĆ I REGRYWALNOŚĆ

W grę Sen może grać od dwóch do pięciu uczestników. My najczęściej gramy w cztery osoby i rozgrywka jest wtedy nie za krótka, a poza tym dostarcza okazji do najróżniejszych zamian kart (z użyciem karty „Zamień 2”). Gra jest prosta, ale wciągająca, dlatego nie nudzi się nawet po wielu partiach.

WYKONANIE

Oprawa graficzna Snu to mistrzostwo świata i to nie tylko w porównaniu z oryginalną, dość dziecinną grafiką Rat-a-Tat Cat (TU można podejrzeć, jak wyglądają karty ze szczurami i kotami). Bardzo cenię wydawnictwo Nasza Księgarnia za to, że zatrudnia do pracy nad wydawanymi grami doskonałych polskich ilustratorów zamiast korzystać z gotowych wzorów. Senna stylistyka doskonale wpisała się w mechanikę gry, a Marcin Minor namalował tak sugestywne, frapujące i zachwycające obrazy przywodzące na myśl surrealistyczne prace Rafała Olbińskiego, że można się w nie wpatrywać przez długie minuty – co zresztą robi za każdym razem moja młodsza córka: „Mamo, ale jak to możliwe, że ten żółw ma na skorupie wieżę?” albo „Och, jaki słodziutki ten kotek!”. Wraz ze wzrostem wartości punktowej kart krainy stają się coraz mroczniejsze, ale bez obaw – nie będą się Wam śnić po nocach koszmary. Moje jedyne zastrzeżenie dotyczy wielkości kart – są trochę za duże, przez co trudno się je tasuje. Gdyby miały wielkość standardowych kart (jak np. do tysiąca), byłyby dużo wygodniejsze, chociaż może odrobinę straciłyby na czytelności – być może wydawca przeprowadził testy i uznał, że karty nie mogą być mniejsze niż 8 × 12 cm. Zachwyca natomiast niewielkie, zgrabne pudełko, które zmieści się nawet do torebki. 

  

W skład gry wchodzą 54 karty krain ze snów, notes do zapisywania punktacji oraz wyjątkowo dobrze napisana instrukcja (długa, ale nie ze względu na stopień komplikacji reguł, tylko obszerne objaśnienia), a także naklejka z miejscem na dane właściciela gry i jedna karta megamocy – standardowe dodatki Naszej Księgarni. 

WRAŻENIA

Bardzo się cieszę, że poznałam Sen, bo teraz będę podchodziła do karcianek z dużo większym entuzjazmem. Tak jak obecność planszy i pionków nie oznacza od razu dobrej zabawy dla wszystkich uczestników (moje córki kochają Grzybobranie w każdej postaci, a ja… cóż, mam odmienne zdanie na ten temat), tak samo brak typowych elementów planszówek nie skreśla gry. Sen okazał się grą, która wciągnęła całą naszą rodzinę i w którą ostatnio najchętniej gramy. Czy kiedyś nam się znudzi? Myślę, że będzie z nią podobnie jak z grą w tysiąca – niby nic nowego nie może się już przydarzyć, wiadomo, jakich akcji można się spodziewać, dużo zależy od szczęścia, a mimo to dla wielu osób to jeden z najprzyjemniejszych sposobów spędzania wolnego czasu. Kilka prostych zasad, które opanują nawet starsze przedszkolaki, nuta niepewności i dosłownie odrobina negatywnej interakcji to składniki doskonałej zabawy. Jeśli o mnie chodzi, mogę grać w Sen codziennie!

TYTUŁ: „Sen”
AUTOR: Monty Stambler, Ann Stambler
ILUSTRACJE: Marcin Minor
WYDAWNICTWO: Nasza Księgarnia
ROK WYDANIA: 2017
WIEK: 8+ według wydawcy, moim zdaniem 6+ 
LICZBA GRACZY: 2–5
CZAS GRY: 20 minut
WYMIARY: 13,5 × 18,5 × 4 cm

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

2 thoughts on “Gra z krukami – „Sen” Nasza Księgarnia”

  1. Ciekawa recenzja, świetnie dobrane zdjęcia. Sen jest wyjątkowo piękną grą. Dobrze, że zmieniła się wasza wizja gier planszowych jako tych, które wymagają kostki i pionków 🙂 Jesteście na dobrej drodze do wejścia w świat gier planszowych na dobre 🙂 Pozdrawiamy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *